Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Luces Danzantes

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: 4 luces danzantes

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo convoca 4 hadas diminutas (luces danzantes) que brillan iluminando el área como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue). Cada una de las 4 hadas se mueve independientemente de acuerdo a las órdenes del conjurador que son enviadas telepáticamente. Ellas se mueven hasta 12 espacios por ronda como acción gratuita de su conjurador. La hadas tienen Defensa 17, Vida 2, chequeo de fortaleza +0, reflejos +4 y voluntad +2.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Solo 2 luces danzantes
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: 8 luces danzantes
  • Luz

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto irradia luz como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 2 espacios de luz brillante y 10 espacios de luz tenue
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue
  • Luz de día

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 10 espacios de radio

    Duración: 30 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de lanzar el hechizo el conjurador determina qué tipo de luz desea y la orientación de las sombras.  La luz puede funcionar como la luz real en cualquier momento del día que el conjurador desee y de este modo afectar a criaturas susceptibles a la luz solar.  El conjurador también puede decidir iluminar el lugar de modo que no se genere ninguna sombra..

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 20 espacios radio

     

  • Lluvia de Meteoritos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Figurilla de Jade )

    Rango: 30 kilómetros

    Objetivo: Área de 1 kilómetro de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo convoca una lluvia de meteoritos sobre un área enorme.  Esta lluvia de meteoritos hace 6d6 de daño contundente y 6d6 de daño de fuego en el área cada ronda que dura el hechizo.  No se sabe de nada que hayan sobrevivido jamás a un hechizo como este.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurar el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo, mientras este está siendo conjurado, puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero o Druida que ha detectado el hechizo también puede, si tiene el material componente del hechizo o la fuente, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador en control del hechizo para seleccionar un nuevo destino para el hechizo.  El nuevo destino tiene que estar dentro del rango de su conjurador original.  Una vez que un nuevo destino es seleccionado el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo y volver a cambiar su destino.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Material: El aliento elemental puede ser obtenido por varios medios.

    • Puede obtenerse de bestias mágicas y otras criaturas con la capacidad de usar aliento de fuego.  Para obtenerlo el personaje debe utilizar una acción preparada para capturar parte del aliento en un pomo cuando la criatura ataca.  De este modo se obtiene 2 unidades de aliento elemental de hielo.
    • Otra forma implica elementales de fuego.  El aliento elemental puede ser extraído sin causar daño al elemental si este coopera (puede extraerse del mismo elemental solo cada 15 días) o puede ser extraído en las 5 rondas siguientes a la muerte del elemental.  Sacar un pomo para almacenar el aliento es una acción de movimiento y almacenar el aliento es una acción estándar.  Cada elemental indica cuantas unidades de aliento elemental pueden ser extraídas de el en la sección de equipo.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Marchitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio alrededor del conjurado

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente.  Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben 4d6 de daño.  Las construcciones, los muertos vivientes, los celestiales, los demonios y otras criaturas cuyos tejidos no puedan envejecer son inmunes a este daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 2d6 de daño
    • Abundante: efecto normal
  • Modificar Clima

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: –

    Objetivo: Clima

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador modifica las condiciones climáticas y permanece modificado por lo menos por un día durante el cual lentamente van regresando a la normalidad.  En ocasiones este cambio puede acelerar un cambio que ya estaba por darse como adelantar ligeramente una estación.  En ese caso el clima no vuelve a su estado anterior.

     

    El hechizo permite modificar condiciones climáticas nocivas para los personajes volviendo las temperaturas menos extremas.  Este hechizo también puede ayudar a modificar los Fuentes de Agua y viento generando lluvias y corrientes de viento.  En este caso la Fuente puede ser modificado solo 1 paso.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el cambio de clima es más radical y puede generar condiciones climáticas extremas y puede modificar las Fuentes en 2 pasos.
  • Modificar Tamaño de Criatura

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La talla de la criatura objetivo es modificada en una talla.  Esta modificación puede hacer que crezca o que se achique según lo que escoja el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  El equipo de la criatura objetivo se modifica junto con ella lo cual cambia el daño de las armas.

     

    La modificación de tamaño cambia las características del objetivo otorgando los siguientes modificadores de tamaño:

    • Más grande: +4 en fuerza, -2 en destreza, +1 en defensa de maniobras de combate, -1 a ataques y defensa, -2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se incrementa en 50% más.  Los daños de armas o armas naturales aumentan en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de pequeño a mediano la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría mayor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).
    • Más pequeño: -2 en fuerza, +4 en destreza, -1 en defensa de en maniobras de combate, +1 a ataques y defensa, +2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se reduce al 50%.  Los daños de armas o armas naturales se reducen en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de mediano a pequeño la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría menor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande o más pequeño no hay cambio en sus características.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La criatura cambia hasta dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Modificar Tamaño de Objeto

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: objeto

    Duración: permanente (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la talla de un objeto permanentemente.  Un objeto solo puede ser modificado una medida de su tamaño original.  Esto permite hacer que armas construidas para criaturas de una talla sean utilizables por criaturas de una talla mayor o una menor. Para modificar el tamaño de un objeto este debe tener el espacio necesario para expandirse o contraerse libremente. Si choca con algun elemento que le dificulte expandirse o contraerse el hechizo falla automáticamente.

    Si el hechizo es conjurado sobre algun material especial (como adamantita o mithril) este hechizo no incrementa el valor de cargar del material para construir objetos.

    Este hechizo también puede ser utilizado sobre criaturas de tipo construcción. En ese caso el hechizo funciona del mismo modo que Modificar Tamaño de Criatura.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal