Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Invocar Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una animal para que lo ayude.  El animal no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Puede invocar 1d2 animales medianos, 1d3+1 pequeños y 2d4 menudos mediano o menor.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado sería inferior a 1 la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Bestia Mágica

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una bestia mágica para que lo ayude.  La bestia mágica invocada no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente o pueden utiliar un mensaje común.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

     

    Solo puede invocarse mediante este hechizo bestias mágicas de la siguiente lista:

    • AveTrueno
    • Leamus
    • Salamandra Guerrero

     

    Detalle de Bestias Magicas
     

    Druida: Fuente Tierra,

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Invocar Planta

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una planta.  Esta planta puede ser una planta normal, como un árbol, o puede ser una planta animada.

     

    Las plantas normales invocadas por este medio pueden llegar a ocupar 2 espacios por 2 espacios y tener hasta 6 espacios de alto. Esta planta puede llegar a tener 5 puntos de dureza y 30 puntos de vida. Si se escoge invocar una planta con espinas esta actúa como una pared de espinas en el área que ocupa.

    Cuando se trata de una planta animada esta establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Si la planta tiene al menos 1 punto de inteligencia puede comprender cualquier indicación que este en la lista de trucos de la habilidad de tratar criaturas y requiere un chequeo de tratar criaturas con un bono de +4 de inspiración.  Darle alguna indicación es una acción gratuita y la planta siempre obedece.  Si la planta no tiene inteligencia simplemente ataca a los enemigos del conjurador.  Si la planta tiene inteligencia de 4 o más puede recibir órdenes más complejas si comparte algún idioma con el conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Al traer una planta animada el conjurador escoge de la siguiente lista:

    • Hongo con esporas asesinas
    • Perro de espinas
    • Retoño de maddera viva
    • 1d2 Retoño
    • 1d2 Beenabber

     

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: Planta con -5 de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Planta normal
    • Abundante: Planta con +5 de vida
  • Invocar Hada

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae un hada para que le ayude.  El hada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente y responderle mentalmente siempre y cuando compartan un idioma. La criatura invocada no está obligada a obedecer pero aparece con una actitud favorable y ayudará al conjurador a no ser que sus requerimientos vallan en contra de sus principios.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    El conjurador puede invocar hadas la siguiente lista si cumple con el requerimiento de Foco:

    • Nixi
    • Igneo
    • Muqui
    • Grilio
    • Azata
    • Egal

     

     

    Druida: Fuente Plantas.

    • Fuente infima: Un hada con -2 a sus habilidades y la dificultad de sus habilidades
    • Fuente moderada: Un hada con -1 a sus habilidades y la dificultad de sus poderes
    • Fuente abundante: Un hada normal
  • Clava de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Clava de madera viva. Esta clava es considerada un arma de una mano y hace 1d12 de daño contundente (1d10 para conjuradores pequeños y 2d8 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador según corresponda. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica la nueva clava pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si la clava es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: La clava hace 1d10 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La clava hace 2d6 de daño
  • Látigo de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en un látigo de madera viva. Este látigo es considerado un arma de rango que tiene 4 espacios de rango y hace 2d8 de daño lacerante. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de destreza. Además, permite hacer ataques de prensa, tumbar y desarmar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate. Si una maniobra de prensa tiene éxito el conjurador debe mantenerse sujetando el látigo para mantener la prensa. En ese caso el conjurador no puede utilizar una mano ni puede moverse, pero no es considerado en prensa.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo látigo pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si e látigo es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El látigo tiene 2 espacios de rango y hace 2d4 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: El látigo tiene 6 espacios de rango y hace 2d10 de daño
  • Llamado Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 1 kilometro

    Objetivo: Criatura Animal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo llama a una criatura animal de la zona de acuerdo a las necesidades del conjurador.  Esta criatura al escuchar el llamado del conjurador comienza su marcha hacia él, tomándose el tiempo que le tome desplazarse hasta ese lugar a su velocidad normal.  El animal no viaja hacia el conjurador sino hacia el lugar donde el hechizo fue conjurado.  Al llegar el animal tiene una actitud neutral hacia el conjurador y sus compañeros.

     

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a una criatura específica en el área si el conjurador la conoce previamente.  En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

     

    Druida: Fuente Viento, Vegetación, Tierra o Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal