Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Moverse a través de las Plantas

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: 10 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Para conjurar este hechizo el conjurador tiene que estar en contacto con un árbol lo suficientemente grande para que el conjurador pueda penetrar en su tronco.  Al lanzar este hechizo el conjurador da un paso hacia el interior del árbol penetrando en su corteza.  En ese mismo instante el conjurador estará saliendo de otro árbol sano que ha conocido con anterioridad y al cual no le ha hecho ningún daño. Este otro arbol puede estar ubicado en cualquier lugar del mismo plano en el que se encuentra el conjurador.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: el conjurador puede llevar 1 compañero consigo
    • Abundante: el conjurador puede llevar hasta 2 compañeros consigo y el tiempo de conjuración es de 1 ronda
  • Niebla

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal en los espacios adyacentes.  Los objetos más allá de 1 espacio son vistos brumosamente y por tanto todos los ataques que alguien dirige a un objetivo a más de 1 espacio reciben 20% de posibilidad de fallar.  Si los objetos están a más de 2 espacios están completamente cubiertos por la niebla y son considerados invisibles.

     

    El área del hechizo representa el volumen de niebla conjurada.  Toma como situación típica un espacio abierto.  Este volumen puede adaptarse a áreas techadas o angostas extendiendo el radio de efecto según las indicaciones del narrador.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 4 espacios de radio
    • Moderada: 6 espacios de radio
    • Abundante: 8 espacios de radio
  • Paralizar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda paralizada. En el próximo turno del conjurador criatura puede realizar un chequeo de voluntad y si lo supera logra recobrar la movilidad hasta el proximo turno del conjurador.  Una criatura paralizada no puede realizar acciones y pierde su bono de destreza a la defensa. Sin embargo, si es consciente de su entorno.

    Druida: Fuente Agua.

    • Ínfima: duración 1 ronda
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 5 rondas
  • Pared de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que terminan su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de fuego.  Si el conjurador lo desea al momento de lanzar el hechizo puede escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados.  En este caso la pared inflige 1d6 de daño de fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue desde los espacios que ocupa.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: pared de 4 espacios de largo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: pared de 10 espacios de largo
  • Pared de Piedra

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Ninguno o Reflejos ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de piedra de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo o un puente de 1 espacio de ancho y 4 de largo que se requiere tener un extremo apoyado.  La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Cada 1 espacio de la pared tiene 20 puntos de vida y reducción al daño 8/contundente.  Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 20.

     

    Si la pared es conjurada adyacente a un personaje este puede realizar un chequeo de reflejos para escoger de qué lado de la pared terminará.  Si lo hace su próximo turno se considera como si ya hubiera ejecutado una acción de movimiento.

     

    La pared puede construirse en cualquier forma incluso como un puente o doblarse para generar una estructura techada mientras que su superficie se mantenga dentro de los parámetros del hechizo.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 10 puntos de vida
    • Moderada: 20 puntos de vida
    • Abundante: 30 puntos de vida
  • Pared de Espinas

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de espinas de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  La pared puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las que entran a un espacio ocupado por la pared y las que generan acciones que implican algún tipo de movimiento reciben 2d4 de daño lacerante.  Atravesar 1 espacio de la pared de espinas equivale a 4 espacios.

    Los proyectiles no pueden atravesar la pared de espinas.

     

    Cada 1 espacio de la pared tiene dureza de 2 puntos y 15 puntos de vida.  Puede ser destruida por un chequeo de fuerza de dificultad 10 pero si es destruida de este modo la criatura recibe 2d4 de daño lacerante sin posibilidad de chequeo de salvación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 1d4 de daño
    • Moderada: 2d4 de daño
    • Abundante: 3d4 de daño
  • Petrificar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo junto con todo su equipo se convierte en piedra.  La criatura así transmutada es incapaz de actuar o percibir su entorno.   Su cuerpo y mente están técnicamente muertos y su alma atrapada al interior de la estatua en la que se ha convertido.  Un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18 puede reconocer la estatua como creada mediante el hechizo de Petrificar.  Solo puede volver a la vida con efectos que reviertan este estado como el hechizo de remover maldición.  Este hechizo solo afecta a criaturas hechas de material vivo de modo que los muertos vivientes y las construcciones son inmunes a él.

    Si este hechizo es conjurado sobre criaturas de tamaño Enorme o Colosal la trasmutación en piedra solo alcanza a afectar una porción de su cuerpo. Esto les da un penalizador de -2 a sus tiros de ataque reduce su movimiento en tierra a la mitad y cancela la habilidad para volar.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: la criatura tiene un bono de +4 a su tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Piel de Piedra

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana reducción de daño físico de 6 puntos que puede ser superada por daño contundente.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: La criatura afectada pierde 2 puntos de destreza
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: La resistencia al daño puede ser superada solo por armas de adamantita