Mundo de Leyendas

Tag: Fuente Vegetación

  • Despertar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Animal tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Lanza 3 veces 3d6, los resultados remplazan la inteligencia, sabiduria y carisma del animal objetivo. El animal objetivo gana la capacidad de hablar un idioma +1 por cada bono de inteligencia que le dé su recién alterado atributo (estos idiomas deben ser extraídos de la lista de idiomas del conjurador).  Los nuevos puntos de inteligencia significan también nuevas habilidades que entrenar.  Los animales así alterados mantendrán su personalidad y sus lealtades pero su nueva inteligencia le da una mayor visión del mundo, mayor libertad, independencia y curiosidad.  Es muy común que los animales compañeros así despertados terminen por encontrar sus propios objetivos diferentes a los de su compañero, muy a menudo una vida de paz y contemplación o una vehemencia por proteger su habitad o sus pares no inteligentes sobre los cuales podría adquirir un sentido de responsabilidad.  Este animal ya no es considerado un animal compañero pero si el druida esta con el su presencia sigue dándole un modificador de -4 a sus chequeos de tratar criaturas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones hay animales que ya han salido del círculo natural o la naturaleza requiere desesperadamente de una ayuda extra.  La inteligencia ganada no es entendida por Gea como una condición que lo hace superior a los otros.  Todo lo contrario.  Es una habilidad que le supone un pesar, una responsabilidad y la posibilidad de experimentar nuevas formas de placer pero también de sufrimiento.  Su contacto con Gea se hará más tenue.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún normal
    • Abundante: efecto normal
  • Reforzar Madera

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de madera o criatura planta

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto de madera gana 10 puntos más de vida.  Si este hechizo es lanzado sobre una criatura planta la criatura recibe 2 dados de vida como vida temporal.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Duración 1 hora
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 24 horas.
  • Presencia de Gea

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todos los ataques naturales de las criaturas afectadas generan daño de energía natural en lugar de su tipo de daño abitual. Además, genera foco moderado de todas las fuentes y abundante en vegetación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Afecta solo a una criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Dura 10 rondas
  • Enjambre de Insectos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Una nube de insectos de diversos tipos son conjurados y rodean a la criatura objetivo.  Los insectos producen 1d6 de daño perforante por ronda y entorpecen las acciones del objetivo de modo que recibe -2 de distracción a sus tiros de ataque, es considerado en desventaja en defensa y para poder conjurar hechizos requiere concentrarse con una dificultad por el daño continuo +2.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: 1d8 de daño por ronda
  • Enredar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Brotan enredaderas del suelo atrapando a las criaturas que fallan su chequeo de reflejos.  Las criaturas enredadas no pueden moverse y son considerados en desventaja en ataque y defensa.

     

    Además todo el terreno donde es conjurado el hechizo es considerado terreno difícil.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El objetivo es una sola criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 8 espacios de radio
  • Terreno camuflado

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: –

     

    Modifica levemente las características del terreno para facilitar esconderse. Todas las criaturas en el área reciben un +8 a sus tiros de sigilo. Una criatura que conoce el lugar afectado puede realizar un chequeo de percepción opuesto a la dificultad del hechizo para reconocer que ha sido modificado.

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 8 horas de duración
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas
  • Invocar Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una animal para que lo ayude.  El animal no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Puede invocar 1d2 animales medianos, 1d3+1 pequeños y 2d4 menudos mediano o menor.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado sería inferior a 1 la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida