DESCRIPCIÓN
Refiere a las tareas que ponen a prueba tu fuerza física y resistencia.
- Atributos
- Fuerza
DESARMAR
Desarmar te permite despojar a un enemigo de su arma reduciendo su efectividad en combate.
Con tus manos libres o equipando un arma con propiedad desarmar realiza un chequeo de atletismo opuesto al atletismo de un enemigo en tu rango cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito el arma de tu enemigo cae en un espacio adyacente. Si no tienes armas equipadas puedes elegir quedarte con su arma equipada.
EMPUJAR
Empujar te permite cambiar la posición de un enemigo que está en tu camino. Es especialmente poderoso cuando empujas a alguien a un abismo.
Empuja
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono)
Si el objetivo es cuadrúpedo, como un perro, recibe
ESCALAR
Necesitas escalar para ascender por superficies empinadas como muros.
Asciende o desciende a
Si fallas no avanzas y si fallas
Para escalar necesitas tener al menos
Mientras escalas eres considerado desprevenido.
FORZAR
Abre a la fuerza o rompe un objeto.
Abre a la fuerza o rompe un objeto. Para tener exito debes superar una dificultad de
JALAR
Jala a una criatura para que ocupe tu espacio mientras tu te retiras.
Si tienes al menos una mano libre te desplazas hasta salir de tu espacio y el objetivo adyacente (criatura de no más que talla mayor que tú) entra al espacio que antes ocupabas.
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono).
Si el objetivo tiene
NADAR
Nada para desplazarte en el agua. Tanto en la superficie como buceando. Si necesitas aguantar la respiración puedes aguantar
Deplázate
Para tener éxito debes primero superar un chequeo de dificultad de
Si fallas significa que no te desplazas y
Si te estas hundiendo necesitas un acierto para poder regresar a la normalidad y luego intentar volver a avanzar.
Nadar es imposible si tienes una armadura metálica.
PRENSA
Sujeta o incluso llega a inmovilizar a una criatura.
Sujeta a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. Ambos son considerados sujetados hasta el final de tu próximo turno salvo que decidas soltarlo gratuitamente o que el escape. Mientras están sujetados ninguno de los dos puede moverse libremente. Si alguno deseara moverse puede hacerlo junto con el otro solo si vence en un chequeo opuesto de atletismo y solo a la mitad de su velocidad
Para tener éxito debes superar un chequeo de Atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga el bono más alto)
Si utilizas, con éxito, la acción de prensa contra una criatura sujetada pasa a estar inmovilizada. Para ejecutar la acción de prensa necesitas tus extremidades prensiles (manos, tenazas o tentáculos) libres de objetos.
REPOSICIONAR
Reposicionar te permite cambiar de posición con un aliado o enemigo adyacente. Una jugada estratégica que puede ayudarte a sacar a tus aliados del peligro a colocar a tus enemigos en peligro.
Cambia de posición con una criatura adyacente.
Si la criatura objetivo es un aliado esta acción es exitosa automáticamente, salvo que el movimiento de la criatura objetivo es impedido (por ejemplo, si está en prensa).
Si la criatura objetivo es un enemigo necesitas, para tener éxito, superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono) del enemigo.
ROMPER PRENSA
Escapa de una prensa o de algún objeto que restrinja tu movimiento.
Escapa o ayuda a escapar de una prensa u objeto que te tiene en prensa. Si es una criatura el chequeo de atletismo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente
SALTAR
Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en la habilidad Acrobacias.
Salta hacia adelante o hacia arriba.
Si saltas hacia adelante supera una dificultad de
Si salta hacia arriba supera una dificultad de
SUJETARSE AL CAER
Cuando caes, quizás por fallar al escalar o por ser empujado, si hay un muro adyacente a ti puedes intentar sujetarte y detener la caída. Opcionalmente puedes tratar de sujetar a alguien que esta callendo por un espacio adyacente a ti.
Te sujetas de una superficie apropiada (como una cuerda o la parte final de un muro) con una dificultad de
ROMPER
Rompe un arma u objeto.
Toma como objetivo un arma enemiga u objeto y dáñalo con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
Si el objeto está en posesión de una criatura debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono) para tener éxito.
El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.
TUMBAR
Utiliza tumbar para que un enemigo caiga al suelo y ganes ventajas sobre él. Una criatura tumbada es considerada desprevenida y no puede actuar normalmente hasta que se ponga de pie.
Tumba a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. El oponente cae tumbado en su mismo sitio.
Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
Si el objetivo es cuadrúpedo, como un tigre, recibe
Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre esta habilidad y descubre nuevas formas de usarla!





