Mundo de Leyendas

Tag: Fuerza

  • Atletismo MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Refiere a las tareas que ponen a prueba tu fuerza física y resistencia.

    • Atributos
    • Fuerza

     

     

    DESARMAR

    Desarmar te permite despojar a un enemigo de su arma reduciendo su efectividad en combate.

    Empujar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Con tus manos libres o equipando un arma con propiedad desarmar realiza un chequeo de atletismo opuesto al atletismo de un enemigo en tu rango cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito el arma de tu enemigo cae en un espacio adyacente. Si no tienes armas equipadas puedes elegir quedarte con su arma equipada.

     

     

     

     

    EMPUJAR

    Empujar te permite cambiar la posición de un enemigo que está en tu camino. Es especialmente poderoso cuando empujas a alguien a un abismo.

    Empujar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Empuja 1 espacio para atrás a una criatura adyacente de no más que 1 talla mayor que tú.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono)
    Si el objetivo es cuadrúpedo, como un perro, recibe +4 en su chequeo y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de empujar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante-) recibe +8 en su chequeo).

     

     

     

     

    ESCALAR

    Necesitas escalar para ascender por superficies empinadas como muros.

    Escalar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Asciende o desciende a 1/4 de tu velocidad (mínimo 1) por una superficie con una dificultad de 10 para superficies sencillas (como un árbol, o una cuerda), 20 en superficies difíciles (como una muralla de piedra sin espacios para agarrarse) y 30 en superficies casi imposibles (como escalar una cascada).
    Si fallas no avanzas y si fallas 2 veces consecutivas te caes.
    Para escalar necesitas tener al menos 3 de tus extremidades libres de objetos.
    Mientras escalas eres considerado desprevenido.

     

     

     

     

    FORZAR

    Abre a la fuerza o rompe un objeto.

    Forzar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Abre a la fuerza o rompe un objeto. Para tener exito debes superar una dificultad de 10 para objetos débiles (como una caja o una puerta convencional), 20 para objetos resistentes (como un baúl, una puerta reforzada o una delgada pared de piedra) y 30 para objetos muy resistentes (como una gruesa pared de piedra).

     

     

     

     

    JALAR

    Jala a una criatura para que ocupe tu espacio mientras tu te retiras.

    Jalar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Si tienes al menos una mano libre te desplazas hasta salir de tu espacio y el objetivo adyacente (criatura de no más que talla mayor que tú) entra al espacio que antes ocupabas.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono).
    Si el objetivo tiene 1 talla menos que tú tienes éxito automáticamente.

     

     

     

     

    NADAR

    Nada para desplazarte en el agua. Tanto en la superficie como buceando. Si necesitas aguantar la respiración puedes aguantar 10 rondas + atletismo. Una vez terminado ese tiempo debes lanzar chequeos de atletismo, al inicio de cada turno, contra una dificultad igual a 10 rondas + atletismo. Si fallas caes inconsciente y sigues lanzando chequeos mientras no puedas respirar. Si vuelves a fallar mueres. El tiempo reduce en 1 ronda cada vez que realizas un ataque o una conjuración y cada vez que recibes un ataque (se reduce en 2 si recibes un golpe crítico.

    Nadar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Deplázate 1/2 tu velocidad, mínimo 1.
    Para tener éxito debes primero superar un chequeo de dificultad de 10 en aguas calmas, 20 en aguas rápidas y 30 en aguas tormentosas.
    Si fallas significa que no te desplazas y 2 fallos consecutivos significa que empiezas a hundirte y debes aguantar la respiración.
    Si te estas hundiendo necesitas un acierto para poder regresar a la normalidad y luego intentar volver a avanzar.
    Nadar es imposible si tienes una armadura metálica.

     

     

     

     

    PRENSA

    Sujeta o incluso llega a inmovilizar a una criatura.

    Prensa
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Sujeta a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. Ambos son considerados sujetados hasta el final de tu próximo turno salvo que decidas soltarlo gratuitamente o que el escape. Mientras están sujetados ninguno de los dos puede moverse libremente. Si alguno deseara moverse puede hacerlo junto con el otro solo si vence en un chequeo opuesto de atletismo y solo a la mitad de su velocidad
    Para tener éxito debes superar un chequeo de Atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga el bono más alto)
    Si utilizas, con éxito, la acción de prensa contra una criatura sujetada pasa a estar inmovilizada. Para ejecutar la acción de prensa necesitas tus extremidades prensiles (manos, tenazas o tentáculos) libres de objetos.

     

     

     

     

    REPOSICIONAR

    Reposicionar te permite cambiar de posición con un aliado o enemigo adyacente. Una jugada estratégica que puede ayudarte a sacar a tus aliados del peligro a colocar a tus enemigos en peligro.

    Reposicionar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Cambia de posición con una criatura adyacente.
    Si la criatura objetivo es un aliado esta acción es exitosa automáticamente, salvo que el movimiento de la criatura objetivo es impedido (por ejemplo, si está en prensa).
    Si la criatura objetivo es un enemigo necesitas, para tener éxito, superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono) del enemigo.

     

     

     

     

    ROMPER PRENSA

    Escapa de una prensa o de algún objeto que restrinja tu movimiento.

    Romper prensa
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Escapa o ayuda a escapar de una prensa u objeto que te tiene en prensa. Si es una criatura el chequeo de atletismo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones débiles o improvisadas, 20 para sujeciones resistentes (como amarrado con calma con una larga cuerda o cadenas delgadas) y 30 para sujeciones muy resistentes (como cadenas gruesas).

     

     

     

     

    SALTAR

    Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en la habilidad Acrobacias.

    Saltar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Salta hacia adelante o hacia arriba.
    Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
    Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.

     

     

     

     

    SUJETARSE AL CAER

    Cuando caes, quizás por fallar al escalar o por ser empujado, si hay un muro adyacente a ti puedes intentar sujetarte y detener la caída. Opcionalmente puedes tratar de sujetar a alguien que esta callendo por un espacio adyacente a ti.

    Sujetarse al caer
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Vas a caer de una altura mayor a 1 espacio y hay una superficie u objeto del cual sujetarse adyacente a ti. O una criatura adyacente a ti va a caer de una altura mayor a 1 espacio.
    Efecto
    Te sujetas de una superficie apropiada (como una cuerda o la parte final de un muro) con una dificultad de 20. De una superficie inapropiada (como una pared lisa) con una dificultad de 30.

     

     

     

     

    ROMPER

    Rompe un arma u objeto.

    Romper
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Toma como objetivo un arma enemiga u objeto y dáñalo con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
    Si el objeto está en posesión de una criatura debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono) para tener éxito.
    El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.

     

     

     

     

    TUMBAR

    Utiliza tumbar para que un enemigo caiga al suelo y ganes ventajas sobre él. Una criatura tumbada es considerada desprevenida y no puede actuar normalmente hasta que se ponga de pie.

    Tumbar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Tumba a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. El oponente cae tumbado en su mismo sitio.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
    Si el objetivo es cuadrúpedo, como un tigre, recibe +4 en su cheque y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de tumbar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante) recibe +8 en su chequeo.

     

     

     

     

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  • Atletismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de acrobacias incluye gran cantidad de tareas en las cuales el movimiento del personaje cumple un rol fundamental.

    • Atributos
    • Fuerza
    • Clase
    • Campeona | Druida | Elementalista | Infiltradora | Merodeador
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCALAR

    Acción de movimiento.

    Un chequeo de escalar es una acción de movimiento con la cual un personaje puede desplazarse hacia arriba, abajo o los lados de una superficie vertical o muy inclinada. La velocidad para este movimiento es la cuarta parte la velocidad del jugador mínimo de 1 epacio. Mientras un personaje se encuentra escalando es considerado en desventaja en defensa. La dificultad del chequeo depende de las cualidades de la superficie que quiere escalar, como se muestra en la siguiente tabla.
     
    Si el chequeo de escalar falla por menos de 5 puntos, el personaje no progresa en su desplazamiento; pero si falla por más de 5 puntos, el personaje se cae.

     

     

    Dificultad de Escalar según el tipo de superficie
     

    SUPERFICIE DIFICULTAD
    Superficie de dificultad mínima 0
    Superficie de dificultad leve 6
    Superficie de dificultad moderada 12
    Superficie de dificultad alta 18
    Superficie imposible 24

    *A esta dificultad básica se suman modificadores según el movimiento del jugador la inclinación de la superficie y características de la superficie.

     

     

    Superficie de dificultad mínima
    Una superficie diseñada para ser trepada con facilidad como: escalera, cuerda con nudo y apoyo de una pared.
    Pared con puntos de apoyo firmes y uniformes de al menos 1 pie de largo y ancho.
    Superficie de dificultad leve
    Superficie improvisada para subir con facilidad.
    Una cuerda, una pared preparada con varios puntos de apoyo (huecos o anclajes).
    Superficie de dificultad moderada
    Una pared con escasos puntos de apoyo.
    Típica pared de una casa
    Superficie de dificultad alta
    Superficie especialmente preparada por trabajo experto o con ayuda de magia.
    Una pared completamente lisa sin ningún punto de apoyo. Pared de una fortaleza legendaria.

     

     

     

    Modificadores de dificultad para Escalar
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES
    Superficie horizontal (techo) +10
    El personaje se mueve a la mitad de su velocidad +6
    La superficie esta resbalosa +4
    La superficie esta Helada +6
    Se tienen dos paredes opuestas que sirven de apoyo -6
    Paredes perpendiculares que sirven de apoyo. -2

     

     

     

     

     

    COGERSE AL CAER

    Acción gratuita.

    Un personaje puede cogerse de una superficie para evitar caer. Este chequeo tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4. Si la caída se origina por un fallo en su propio chequeo de escalar el sujeto cae al menos 2 espacios antes de poder sujetarse y recibe 1d6 de daño contundente por esa caída. Este chequeo solo puede realizarse una vez por ronda.

     

     

     

     

     

    COGER A OTROS

    Acción gratuita.

    Un personaje puede coger a una criatura que está cayendo y está a su alcance. Esta acción tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4, y además 2 puntos adicionales por cada categoría de tamaño superior a pequeño. Si la criatura que cae es al menos 2 categorías de tamaño más grande que el personaje, realizar esta acción es imposible.
     
    Si este chequeo falla por 5 o más puntos, el personaje cae junto con la criatura.

     

     

     

     

     

    NADAR

    Acción de movimiento | penalizador de movimiento y carga.

    La habilidad de nadar puede ser utilizada para nadar pero también para aguantar la respiración. Mientras el personaje está bajo el agua cualquier situación que normalmente requeriría de un chequeo de acrobacias usa un chequeo de Nadar en su lugar.
     
    Como acción de movimiento la habilidad de nadar permite al personaje desplazarse por el agua. Cada chequeo superado significa que el personaje puede moverse una cantidad de espacios en el agua igual a su velocidad de nadar. Cada fallo implica que el personaje no pudo avanzar.
     
    Velocidad de Nadar: La velocidad de un personaje en el agua es igual a 1 +1 por cada 4 puntos en la habilidad de nadar. La clase Merodeador recibe un bono de +1 en su velocidad de nadar.
     
    La dificultad para desplazarse depende de la fuerza del agua, el chequeo de nadar tiene penalizadores de armadura y de carga.
     
    Penalizador de Carga: Cada personaje puede llevar una carga de la mitad de su propio peso, sin recibir un penalizador. Cada punto de carga adicional es considerado 1 punto de penalizador adicional al chequeo de la dificultad de Nadar.

     
    Unidades de carga máxima sin recibir penalizador:
     

    Criaturas menudas
    1 unidad de carga máximo.
    Criaturas pequeñas
    3 unidad de carga máximo.
    Criaturas medianas
    5 unidad de carga máximo.
    Criaturas grandes
    10 unidad de carga máximo.
    Criaturas enormes
    20 unidad de carga máximo.
    Criaturas colosales
    40 unidad de carga máximo.

     

     

    Dificultad de Nadar
     

    CARACTERÍSTICAS DIFICULTAD
    Agua calmada 6
    Agua agitada 10
    Agua muy agitada 14 y -1 velocidad (min. 1)

     

     

     

     

     

    AGUANTAR LA RESPIRACIÓN

    Acción gratuita.

    Para calcular cuánto tiempo puede un personaje permanecer bajo el agua usa la siguiente formula:
    10 + CON + modificador de nadar (sin aplicar penalizadores de carga ni de armadura)
     
    El resultado es el número de rondas que puede aguantar la respiración. Una vez que ese tiempo pase el objetivo comenzara a ahogarse. Un objetivo que se está ahogando debe realizar un chequeo de constitución cada ronda contra una dificultad de 10 que aumentara 1 punto cada vez. Si falla 1 chequeo cae inconsciente, si falla 2 chequeos muere.

     

     

     

     

     

    SALTAR

    Acción de movimiento.

    Saltar es una acción de movimiento. Un personaje puede moverse algunos espacios y saltar otros en la misma acción de movimiento, pero la distancia recorrida no puede exceder su velocidad de movimiento. Si la criatura se desplaza previamente para tomar impulso para el salto recibe un bono como se aprecia en la siguiente tabla.

     
     
    Modificadores de dificultad de Saltar
     

    CONDICIONES MODIFICADOR
    Moverse menos de 2 espacios antes de realizar el salto 0
    Moverse 2 espacios o más de 2 espacios antes de realizar el salto +2

     

    La dificultad para cada salto se aprecia en la siguiente tabla.

     

     

     

    Dificultad de salto
     

    TIPO DE SALTO DIFICULTAD
    Salto alto 12 por cada espacio
    Salto largo 6 por cada espacio

     

     

     

     

     

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  • Herreria MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Este oficio te permite fabricar e identificar objetos con herrería. La Herrería requiere de conocimiento, practica y fuerza para poder crear armas, armaduras y escudos con capacidades tan potentes que no tienen nada que envidiar a la magia.

    • Atributos
    • Fuerza
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE OBJETOS DE HERRERIA

    Se presenta en listas las armas, armaduras y escudos que puedes fabricar, así como las propiedades que puedes agregar a uno de esos objetos. Solo puedes agregar una propiedad de Herrería a un objeto y el objeto debe ser del mismo material que estas utilizando.

     

     

    ArmasArmadurasEscudosMejorasOtros
    Armadificultadunidades
    de carga
    tipotipo
    de daño

      Armadificultadunidades
      de carga
      tipotipo
      de daño

      Armadificultadunidades
      de carga
      tipotipo
      de daño

       

       

       

       

       

      FABRICAR HERRERIA

      Crea objetos usando metales comunes o especiales. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos.

      Fabricar Herreria
      manipulación
      Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
      Efecto
      Crea un objeto con metales comunes o especiales.

      Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
      Si fabricas un objeto con metales comunes la dificultad es 10, la acción toma 1 hora x carga del objeto y los materiales no tienen un costo significativo para ti.
      Si fabricas con metales especiales (Adamantita, Mithril y Plata) la dificultad es 16, la acción toma 2 horas x carga del objeto.
      Para crear un objeto con materiales especiales requieres una cantidad de unidades de carga igual a las del objeto.
      Si estas fabricando municiones cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga.
      Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
      Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.
      También puedes utilizar esta acción para extraer el material, en su estado natural, sin dañarlo.

       

       

       

       

      IDENTIFICAR HERRERIA

      Identifica las propiedades de objetos fabricados con herrería y los metales en estado bruto.

      Identificar Herrería
      manipulación
      Tiempo de ejecución: automático
      Efecto
      Puedes identificar, sin dificultad alguna, las propiedades de un objeto creado con herrería, materiales especiales refinados y en estado bruto.

       

       

       

       

      MEJORAR OBJETO

      Agrega propiedades de oficio para mejorar armas, escudos o armaduras con metales especiales.

      Mejorar Objeto
      manipulación
      Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
      Efecto
      Agrega una propiedad de oficio a un arma, escudo o armadura creada con metal especial.

      Requiere Forja que tiene un costo de 50po.
      La propiedad que agregues debe ser compatible con el objeto. Cada propiedad de oficio señala el tiempo que toma agregar la propiedad y el número de unidades de carga de material especial requerido (mismo material que el del objeto).
      Un objeto solo puede tener una propiedad de oficio.
      Cada unidad de carga de material especial cuesta 50po y pueden ser adquiridos solo en grandes ciudades o lugares muy específicos
      Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales y todo el tiempo empleado. Si el fallo es crítico pierdes todo.

       

       

       

       

      REPARAR HERRERIA

      Repara objetos que han sido dañados. Elimina todas sus fracturas.

      Reparar Herreria
      manipulación
      Tiempo de ejecución: Determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
      Efecto
      Repara un objeto de metales comunes, Adamantita, Mithril o Plata. Esto elimina las fracturas que pueda tener.
      Un objeto con fracturas puede repararse en 10 minutos x carga del objeto. Si el objeto ya está roto el tiempo de reparación es de 1 hora x carga del objeto y tiene un coste de 25% de sus materiales. Un objeto destruido no puede ser reparado.
      La dificultad para reparar el objeto es igual a la dificultad para crearlo (tomando la dificultad del material o de la mejora, la que sea más alta, la dificultad para reparar un objeto común es 10). Si fallas en este chequeo no puedes volver a intentar reparar el mismo objeto.

       

       

       

       

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    • Oficio Metales

       

      Compendio de Habilidades

       

       

       

      DESCRIPCIÓN

      ——-

      • Atributos
      • Fuerza
      • Clase
      • Campeona | Elegido | Merodeador
      • Requiere Entrenamiento
      • Si

       

       

      MANUFACTURA

      Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar. Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista. Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula. Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

       

       

      ArmasArmadurasEscudosMejorasOtros
      Armadificultadunidades
      de carga
      tipotipo
      de daño

        Armadificultadunidades
        de carga
        tipotipo
        de daño

        Armadificultadunidades
        de carga
        tipotipo
        de daño

         

         

         

         

         

        MEJORAS DE OFICIO

        Acción estándar.

        Requiere Laboratorio de Alquimia que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.). Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
         
        Si utilizas las reglas de Territorios de leyendas el Oficio Alquimia utiliza 4 recursos: Saeclum (ácido), Ignis (fuego), Fulgur (electricidad) y Pruinae (hielo). Cada uno esta asociado a un elemento y se orienta a un tipo de objetos en particular. Allí los recursos se miden en unidades equivalentes a las de otros materiales especiales y son obtenidas a partir de los desarrollos de tu poblado, el comercio entre pobladas o encontrados como tesoros, pero no es posible comprarlos directamente.
         
        Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

         

         

         

         

         

        VENDER

        Acción estándar.

        Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

         

         

         

         

         

        IDENTIFICAR

        Acción estándar.

        Para entender las propiedades de un objeto alquímico se requiere de un alquimista entrenado capaz de identificarlo. Para identificarlo debe realizar un chequeo de alquimia y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un objeto una vez al día.

         

         

         

         

         

        APRENDER

        Acción estándar.

        Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

         

         

         

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        Crear objetos

        Para crear un objeto un personaje tiene que contar con las herramientas necesarias.  Las diferentes versiones de Oficio tienen diferentes herramientas como prerrequisito.

        Metales: Forja (100gp), Herramientas de herrero (5gp) (En Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo.)

        Además, un personaje necesita materiales adecuados.  El precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar.  Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el ítem, perdiendo la mitad de los materiales y el tiempo en vano.  Si falla por 5 puntos o más pierde todos los materiales.  Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza.  Además en algunos casos si falla por más de cinco puntos podría obtener resultados inesperados, por ejemplo si está tratando de crear un veneno de herida y falla por 5 puntos o más se envenena a sí mismo, y si se trata de un veneno de contacto al fallar por 5 puntos o más se envenena a sí mismo.

        Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.  Sin embargo existen otras cosas que se pueden producir con los oficios y que no son parte de esta lista.  Para producir esos otros objetos es necesario primero descubrir la formula.  Un ejemplo de este tipo de objeto es la piedra filosofal cuya fórmula es buscada por todo alquimista que se respete.

        Metales: Todas las armas y armaduras de metales normales y adamantina, mithril y plata.

         

        Las armas que pueden ser creadas están agrupadas según el grado de experticia que se reconoce a alguien capaz de crearlos y el tipo de función del arma.  Cada arma creada solo puede tener un material especial y una propiedad determinada.  Para agregar la propiedad debe realizarse un chequeo adicional.

         

        Tabla X: Crear armas – Oficio Metales
        Nivel de maestría Propiedades Costo Dificultad Tiempo
        Principiante Arma de metal normal 0 6 4 horas
        Avanzado Arma de Mitril de acuerdo al arma 12 1 día
        Arma de Plata de acuerdo al arma 12 1 día
        Arma de Adamantina de acuerdo al arma 12 2 días
        Maestro Rapida 1 unidades de carga 14 1 día
        Distancia 1 unidades de carga 16 1 día
        Arrojadiza 1 unidades de carga 16 1 día
        Destructora 1 unidades de carga 16 1 día
        Multiataque 1 unidades de carga 16 1 día
        Precisa 1 unidades de carga 16 1 día
        Certera 2 unidades de carga 18 1 día
        Defensiva 2 unidades de carga 18 1 día
        Sangrado 2 unidades de carga 18 1 día
        Experto Asesina 2 unidades de carga 20 2 días
        Letal 2 unidades de carga 20 2 días
        Mortifera 2 unidades de carga 20 2 días
        Aturdidora 3 unidades de carga 22 2 días
        Incapacitadora 3 unidades de carga 22 2 días
        Quebradora 3 unidades de carga 22 2 días
        Vorpal 3 unidades de carga 22 2 días
        Veloz 4 unidades de carga 26 2 días

        A estas dificultades base se suman los modificadores según el tiempo de arma

        Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de arma
        Tipo de arma Dificultad
        Simples +0
        Marciales +1
        Exóticas +2

         

        De igual manera una armadura no puede presentar más de un material especial y una propiedad especial y una vez fabricada la armadura con el material escogido se realiza otro chequeo para agregar la propiedad.

         

        Tabla X: Crear  Armaduras – Oficio Metales
        Nivel de maestría Tipo de arma Dificultad Tiempo
        Principiante Armadura de metal normal 2 + Bono de armadura 1 día
        Avanzado Adamantina 8 + Bono de armadura 3 días
        Mithril 6 + Bono de armadura 2 día
        Maestro Agregar propiedad Sombras 10 + Bono de armadura 1 día
        Agregar propiedad Resbaladiza 10 + Bono de armadura 1 día
        Agregar propiedad Espinas 10 + Bono de armadura 1 día
        Agregar propiedad Móvil 12 + Bono de armadura 1 día
        Experto Agregar propiedad Arcano 14 + Bono de armadura 2 días
        Agregar propiedad Balanceada 14 + Bono de armadura 2 días
        Agregar propiedad Ágil 14 + Bono de armadura 2 días
        Agregar propiedad Resistencia a la magia 16 + Bono de armadura 2 días
        Agregar propiedad Fortificación 16 + Bono de armadura 2 días

         

        Por ultimo a estas dificultades base se agregan las siguientes

        Tabla X: Modificador de dificultad según tipo de armadura
        Tipo de armadura Dificultad
        Ligeras +2
        Medianas y Escudos +1
        Pesadas +0

         

         

        Reparar objetos

        Los oficios también sirven para reparar objetos como armas y armaduras dañadas.  Para reparar uno de esos objetos se requiere un cuarto del tiempo y un cuarto del precio que tomo crearlo.

         

        Re-forjar

        Un objeto puede ser utilizado para fabricar otro.  En este caso el objeto utilizado proporciona un número de unidades de carga de su material igual a la mitad de las unidades de carga que se requirieron para crearlo y no trasmite ninguna otra propiedad.  Por lo demás el proceso es igual a la creación de un objeto cualquiera.

        Vender

        Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos.  Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad.  Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio tira un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó.  Un personaje entrenado en el Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

        Aprender recetas

        Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego.  Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje.  Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas.  Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto.  Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos.  Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

         

        Identificar

        Los objetos creados por un oficio no son mágicos y sus propiedades pueden ser distinguidas a simple vista por cualquiera que tenga el conocimiento de como fabricarlos.  Sólo el caso de los objetos de alquimia y herbalismo son una excepción pues requieren ser cuidadosamente revisados antes de ser identificados.