Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Realidad

    Realidad

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una ilusión perfecta que tiene todas las cualidades de la realidad.

    Genera un ataque culla forma puede variar según tu deseo, pero sea cual sea esa forma causa 3d10 de daño Contundente, daño Lacerante o daño Perforante.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Mar de Sombras

    Mar de Sombras

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una cúpula oscura en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior.

    Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad creen estar sumergidas en un mar de aguas negras y gastan todas sus acciones en tratar de nadar fuera de ellas en su alucinación, pero sin desplazarse en la realidad.

    Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar de la alucinación y poder actuar normalmente. Si la criatura afectada depende del oxígeno comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxígeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere, sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos 5 minutos mientras recupera sus funciones.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Aparición Espectral

    Aparición Espectral

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo o 5 rondas
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo ve una imagen que condensa sus peores temores. El miedo que esa presencia le infunde es intolerable para la criatura y le causa 6 dados de vida de daño Psíquico. Si supera el tiro de salvación no recibe daño, pero queda Asustada bajo la condición de Miedo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Vacío Arcano

    Vacío Arcano

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Genera un espacio de vacío por el cual ni la luz ni el sonido pueden viajar. Las criaturas en el área quedan Ciegas bajo la condición de Ceguera, Sordas bajo la condición de Sordera y tienen ocultamiento total bajo la condición de Ocultamiento Total mientras están en el área.

    La velocidad de movimiento de todas las criaturas en el área se reduce a la mitad y dado que el movimiento de las criaturas ciegas se reduce a la mitad salvo que tengan otra forma de percepción las criaturas se moverán a ¼ de su velocidad.

    Por último, causa 1d6 de daño Contundente, por la presión en el área Reciben daño las criaturas en el área al momento de la conjuración las que entran al área y las que están en el área al inicio de tu turno reciben el daño. Solo pueden recibir el daño una vez por ronda.

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  • Tormenta de Hielo

    Tormenta de Hielo

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      1 ronda
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Causa 2d6 de daño Contundente y 2d6 de daño de Frío. Reciben daño las criaturas en el área al momento de la conjuración las que entran al área y las que están en el área al inicio de tu turno reciben el daño. Solo pueden recibir el daño una vez por ronda.

    Durante la duración del hechizo el área es considerada terreno difícil.

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  • Rayo Zigzagueante

    Rayo Zigzagueante

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 ecriatura por ronda
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Un rayo eléctrico golpea al objetivo causando 4d6 de daño Eléctrico.

    Durante la duración del hechizo, con 1 acción de concentración, puedes hacer saltar el rayo a otra criatura objetivo siempre y cuando este a no más de 6 espacios del objetivo anterior.

    El rayo no puede afectar 2 veces seguida al mismo objetivo, pero si puede dañar a otra criatura y luego volver al objetivo inicial.

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  • Confinar

    Confinar

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    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Permanente
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores. Cada conjurador adicional al primero agrega un punto de dificultad al hechizo.

    La criatura objetivo es sujetada por cadenas de energía que brotan del suelo. Estas cadenas tienen dos posibles efectos que se determinan al conjurar.

    • La criatura encadenada no puede realizar reacciones ni acciones de movimiento, ataque o conjuración.
    • La criatura encadenada puede actuar normalmente peor no puede abandonar un área determinada de 20×20 espacios. Dentro de esta área las cadenas le acompañan.

    Las cadenas mantienen a la criatura viva sin necesidad de comer, beber ni dormir.

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  • Presencia Divina

    Presencia Divina

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas enemigas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti abandonando todas sus acciones. En ese estado quedan Desprevenidas bajo la condición de Desprevenido y Tumbadas bajo la condición de Tumbado.

    Si reciben daño mientras están bajo el efecto de este hechizo este termina inmediatamente.

    Las criaturas divinas son inmunes a este efecto.

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