Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Dominación

    Dominación

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      3 meses
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Si la criatura falla un primer chequeo de voluntad queda Paralizada por 1 ronda. Al comienzo de tu siguiente turno criatura objetivo realiza un segundo chequeo de voluntad y si falla queda bajo tu control.

    Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente a la criatura dominada, esta cumplirá bajo el mejor de sus criterios.

    Con 1 acción puedes cambiar de tus sentidos a los de la criatura dominada. Esto deja tu cuerpo desprevenido, pero puedes ver lo que tu criatura dominada está viendo si está lejos.

    Cualquier orden que sea obviamente dañina para la criatura objetivo o sus aliados cancela automáticamente el hechizo.

    Los efectos de miedo tienen un efecto secundario en las criaturas dominadas. La perturbación mental que estos causan les permite lanzar un nuevo chequeo de voluntad para salir de la dominación

    Durante el tiempo que está dominada la criatura tiene una conciencia débil. Al dejar de estarlo sus recuerdos de ese periodo son confusos y distorsionados. Si bien tienen elementos reales estos se mezclan de modos similares a un sueño.

    Solo puedes tener 1 hechizo de control en efecto en un determinado momento.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Viaje Interdimensional

    Viaje Interdimensional

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador y criaturas en circulo
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Te teletransporta con todo tu equipo a cualquier lugar en otro plano de existencia. Si no conoces previamente el plano elegido te teletransporta a un lugar al azar. Si el plano elegido es uno superpuesto al material te teletransporta a ese plano en el mismo lugar.

    Puedes llevar contigo a otras criaturas si estas hacen un círculo a tu alrededor antes de que conjures.

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  • Teletrasportación

    Teletrasportación

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador y criaturas en circulo
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Te teletransportas con todo tu equipo a un lugar que has visto antes en cualquier lugar del plano en el que estas.

    Puedes llevar contigo a otras criaturas si estas hacen un círculo a tu alrededor antes de que conjures.

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  • Prisión

    Prisión

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura tocada
    • DURACIÓN
      Permanente
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo queda atrapada en un espacio extra dimensional. En su prisión se mantiene en estado consciente, pero con sus funciones vitales suspendidas (no envejece ni requiere alimentos para subsistir). Puede ser liberado con un efecto de remover maldición o con el mismo hechizo de prisión (preparado o lanzado desde el mismo Codex).

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  • Tentáculos negros

    Tentáculos negros

    [E] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Tentáculos negros brota de pequeños portales en el sueño y tratan de sujetar todo lo que esté a su alcance. Los tentáculos brotan en número igual a los objetivos en el área.

    Realiza un ataque de prensa (ver Atletismo) utilizando tu modificador de Magia contra toda criatura, de tamaño grande o menor, que están en el área al momento de su conjuración, las criaturas que terminan su turno dentro del área y las criaturas que entran al área afectada. Las criaturas afectadas pueden intentar liberarse de la prensa normalmente con chequeos opuestos a tu modificador de Magia. Al inicio de tu próximo turno todos los objetivos que estén en prensa reciben 1d6 de daño contundente por presión.

    Un tentáculo puede ser cortado, y forzado a soltar a su objetivo, si recibe 10 puntos de daño. Los tentáculos tiene defensa 10, una reducción al daño físico de 5/lacerante y son inmunes al daño elemental.

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  • Portal

    Portal

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Área de 2×2 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      Permanente
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea dos portales vinculados. Uno en la zona donde estas, en el rango del hechizo, otro en un lugar conocido, donde has estado antes. Cualquier criatura, de tamaño enorme como máximo, puede a travesar el portal y aparecer en el otro lado. Tu elijes si el portal de doble vida o solo de ida o vuelta.

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  • Esferas de Ácido

    Esferas de Ácido

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      4 criaturas designadas por tí
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Cuatro burbujas de ácido se lanzan contra los objetivos. Causan 1d6 de daño de Ácido en impacto y 1d6 de daño de Ácido por ronda (sin tiro de salvación). Al impactar en una criatura las criaturas adyacentes reciben 1d6 de daño de Ácido, reflejos niega.

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  • Invocar Aberracíón

    Invocar Aberracíón

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura aberración invocada
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Invoca 1 aberración de tamaño grande o menor que te considera su aliado. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles.

    La aberración invocada comienzan a actuar en tu siguiente turno y tiene 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo o si muere la aberración se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

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