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COSTO2 Acciones -
COMPONENTESVerbal y Somático -
SALVACIÓNNinguno -
RANGOPersonal -
ÁREA DE EFECTO6 espacios de radio -
OBJETIVOCriaturas en el área -
DURACIÓNInstantáneo
Destruye una esmeralda con alma y causa

Destruye una esmeralda con alma y causa

El hechizo consume el alma contenida en una esmeralda. Convirtiéndola en el material exótico
Curas todos tus puntos de vida y remueves todo efecto negativo con palabra clave PERSISTENTE o PERSISTENTE.

Crea una copia tuya. Esta copia se mantiene inanimada pero no se deteriora con el tiempo. La copia es idéntica a ti en todo sentido.
Si mueres tu alma se trasporta a la copia y se anima tomando todas tus características. Solo tus características físicas (Fuerza y Destreza) se mantienen como al momento de la conjuración independientemente de los cambios posteriores.

La criatura objetivo que falla su chequeo de voluntad queda Paralizada por
La esmeralda que contiene un alma no puede ser utilizada como material para este hechizo y se convierte en otro material exótico, una
Si la esmeralda con alma es destruida se reconstruye el cuerpo de la criatura objetivo y vuelve a la vida en el lugar donde fue destruida la esmeralda.
Cuando la esmeralda contiene un alma emana energía negativa que puede ser detectada con un chequeo de Magia

Tu alma entra en el cuerpo de la criatura objetivo. Tu cuerpo del conjurador cae al piso inconsciente (sin alma) pero manteniendo todos sus puntos de vida. Un chequeo de Sanación
El alma de la criatura objetivo permanece atrapada en los confines de su cuerpo, pero su conciencia es incapaz de actuar de modo que tu estas en total dominio del cuerpo de la criatura objetivo. De este modo ganas los atributos físicos de la criatura y sus características de raza, pero, no ganas ninguna de sus características de clase, ni talentos y mantienes tu mente y alma y todas las características asociadas a ellas.
El cuerpo poseído se vuelve tu cuerpo y si este muere tu mente podría morir con el si fallas un chequeo de
Retornas a tu cuerpo si el cuerpo que has poseído cae inconsciente, o con
Si tu cuerpo esta muerto al volver debes lanzar un chequeo de

Crea, a tu lado, una réplica de la criatura objetivo.
Esta replica está bajo tu control y puedes darle ordenes con
La réplica es una ilusión perfecta, en términos visuales, de modo que cualquiera que vea la réplica la confunde con el original. Las acciones de la réplica también afectan la mente de los que interactúan con ella. Si la réplica fuera a dañar o generar algún efecto negativo la criatura afectada debe lanzar un chequeo de voluntad, si falla la criatura piensa que la réplica es real y su mente genera una porción de los efectos que le corresponderían, pero en daño psíquico. Durante el resto del encuentro la réplica puede seguir afectándola sin chequeos de voluntad adicionales. Si en cambio la criatura supera su chequeo de voluntad reconoce la ilusión y no recibe ningún efecto. Para que una criatura pueda ser afectada por la réplica la criatura debe tener mente y ser capaz de ver y oír a la réplica.
La réplica no puede generar efectos positivos como curación o bonos porque, aunque una criatura podría llegar a pensar que se han curado sus heridas las heridas seguirán allí o aunque tenga la convicción de ser más diestro su puntería seguirá siendo la misma.
La réplica tiene
La réplica es intangible y no tiene atributos, pero recibe la mitad de los modificadores de la criatura original (a excepción de vida y armadura que se determinan como se indicó arriba). Por ejemplo, la réplica de un hechicero con un
La réplica puede hablar, diciendo lo que tu le hagas decir. No puede utilizar ninguna habilidad.
La réplica no es una criatura. No tiene mente, ni alma y su cuerpo es intangible (aunque los ataques que la atraviesan ferozmente pueden causarle daño). Al ser intangible no puede usar manipular con objetos reales.
En combate la réplica actúa en tu misma iniciativa según tus órdenes.
Cuando deja de estar en contacto con su equipo este se desvanece y reaparece en posesión de la réplica. Cuando la réplica es reducida a 0 de vida esta se disuelve transformándose en un charco purpura.

El objetivo quedan

Controlas todas las imágenes, sonidos y olores percibidos por las criaturas dentro del área del hechizo. Estas ilusiones pueden modificar, para quienes están en el área, incluso paisajes lejanos o sonidos que se originan al exterior del área del hechizo. La modificación de la percepción visual y auditiva es tan veloz que el conjurador puede alterar los sonidos que emite una criatura mientras ella intenta emitirlos y puede modificar su aspecto a cada instante.
Cualquier efecto en el área durante la duración del hechizo puede ser modificado en su apariencia. Por ejemplo, el aliento de dragón podría verse como una lluvia de mariposas que, sin embargo, continuará haciendo el mismo daño. Contradicciones como estas entre lo observado y el efecto o entre lo lógico y lo ocurrido les permiten a las criaturas lanzar un chequeo de voluntad para reconocer la ilusión como un engaño. Aunque reconozcan la ilusión como falsa no pueden ver a través de ella.
Las criaturas en el área que no logran detectar las ilusiones actúan de acuerdo a lo que sus sentidos indican. Si alguna criatura es alertada por algún medio (por ejemplo, telepatía) que están bajo el efecto de una ilusión la criatura pueden realizar un chequeo de voluntad, pero si falla considerara que sus sentidos están en lo correcto y la información en falsa.
La modificación de las imágenes, sonidos y olores no puede ser demasiado intensa de modo que no puede causar ningún efecto adicional. Por ejemplo, no puede causar ceguera por un brillo demasiado intenso, aturdir por sonidos extremos ni nauseas por los olores.