Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Invisibilidad Mejorada

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rosa Perfecta )

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo de invisibilidad mejorada funciona igual al hechizo de invisibilidad solo que la invisibilidad no desaparece a pesar de que el objetivo realice acciones estándar o mayores.

  • Invocar Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una animal para que lo ayude.  El animal no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Puede invocar 1d2 animales medianos, 1d3+1 pequeños y 2d4 menudos mediano o menor.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado sería inferior a 1 la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Bestia Mágica

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae una bestia mágica para que lo ayude.  La bestia mágica invocada no tiene ningún vínculo telepático con el conjurador pero puede recibir cualquier orden señalada en la habilidad de tratar criaturas como si la tuviera entrenada previamente o pueden utiliar un mensaje común.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

     

    Solo puede invocarse mediante este hechizo bestias mágicas de la siguiente lista:

    • AveTrueno
    • Leamus
    • Salamandra Guerrero

     

    Detalle de Bestias Magicas
     

    Druida: Fuente Tierra,

    • Ínfima: Animal con -5 puntos de vida (si el resultado fuera menor a 1 entonces la criatura no puede ser invocada)
    • Moderada: Animal normal
    • Abundante: Animal con +5 puntos de vida
  • Invocar Demonio

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae a un demonio básico menor al azar para ayudarlo. Si el conjurador no está conforme con el resultado del demonio puede realizar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 16. Si tiene éxito puede modificar el resultado escogiendo el demonio anterior o siguiente en la lista.

    La criatura invocada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente independientemente del lenguaje que hable cada una de las criaturas.

    Como los demonios menores creen que sus amos son criaturas poderosas con una mentalidad similar a la de los demonios les temen profundamente. El demonio invocado obedece, guiado por el miedo, las órdenes de su conjurador incluso cuando ponen en juego su vida ya que al morir su alma regresa automáticamente a su plano de origen donde reforma su cuerpo. Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    Sin embargo, si el demonio menor lograra encontrar una forma segura de matar al conjurador no desaprovechará la oportunidad. Traicionándolo para asegurarse que no lo vuelva a convocar.

  • Invocar Elemental

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual, Dralin, Hartica, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae la energía de un elemental pequeño.  Esta energía atrae los elementos de la zona para formar un elemental pequeño apropiado al entorno.  Con un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 14 el conjurador puede elegir, en función de los materiales presentes que elemental formar.  Si falla el chequeo el narrador decide según su criterio cual es el elemental más probable de formular.  El elemental establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente.  Estas órdenes solamente pueden ser emitidas en el idioma Primordial.

    Si la criatura llegará a morir en combate el elemental no muere realmente pues la energía elemental podrá reformarse con el tiempo (como esto toma años el personaje ni se percatara de ello).  Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

     

    Si el conjurador es un Santo puede invocar elementales independientemente de los materiales de su entorno pero solo puede invocar cierto tipo de elementales de acuerdo a su dios:
    Sual elementales de aire o agua
    Dralin elementales de fuego
    Hartica elementales de hielo
    Bloogoblot elementales de Tierra o Agua.

     

    Druida: Fuente fuego para elemental de fuego, Fuente viento para elemental de aire y electricidad.  Fuente agua para elemental de agua y hielo, Fuente Tierra para elemental de tierra y ácido.

    • Ínfima: elemental con penalizador de 2 a fuerza destreza y constitución
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: elemental con bono de 2  a fuerza destreza y constitución

     

     

  • Invocar Hada

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae un hada para que le ayude.  El hada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente y responderle mentalmente siempre y cuando compartan un idioma. La criatura invocada no está obligada a obedecer pero aparece con una actitud favorable y ayudará al conjurador a no ser que sus requerimientos vallan en contra de sus principios.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    El conjurador puede invocar hadas la siguiente lista si cumple con el requerimiento de Foco:

    • Nixi
    • Igneo
    • Muqui
    • Grilio
    • Azata
    • Egal

     

     

    Druida: Fuente Plantas.

    • Fuente infima: Un hada con -2 a sus habilidades y la dificultad de sus habilidades
    • Fuente moderada: Un hada con -1 a sus habilidades y la dificultad de sus poderes
    • Fuente abundante: Un hada normal
  • Flecha de fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 20 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 4d6 de daño de fuego.

  • Lenguas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo le concede al conjurador la capacidad de comunicarse con criaturas que hablan otros idiomas y la de leer otros idiomas.  Para poder usarlo tiene que tocar a la criatura con la que quiere comunicarse o las letras que desea leer.