Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero

  • Grito aterrador

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo que fallan el tiro de salvación adquieren la condición de terror ((((Link)))).  Si las criaturas superan su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Hipnotismo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: Concentración (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad quedan cautivadas por el conjurador y mantienen su mirada sobre él.  El conjurador debe mantenerse concentrado y no puede moverse para poder mantener la atención de las criaturas fijada en él.  Las criaturas pierden toda la noción del tiempo y de lo que pasa a su alrededor.  Cualquier movimiento amenazante hacia ellos o cualquier daño recibido cancela automáticamente el efecto del hechizo. Cuando el hechizo acaba las criaturas afectadas no son conscientes de que estuvieron bajo el efecto de un hechizo y creen que ha pasado apenas un instante.

  • Identificar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Realiza un chequeo de Conocimiento de magia para develar las propiedades mágicas del objeto con +6 de divinación al chequeo.  Este hechizo puede conjurarse solo una vez al día por objeto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: bono de +2
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: bono de +10
  • Lobotomía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación su inteligencia se vuelve 1.  Esto reduce sus capacidades para entender lo que sucede y reacciona como un animal muy primitivo.  Reconoce a sus amigos cercanos como fuentes de seguridad y a sus enemigos de largo tiempo como peligrosos.  Sobre criaturas relativamente nuevas para él solo generará un juicio si es atacado y la fuente del ataque es evidente.  A pesar de sus dificultades de comprensión puede asustarse y huir o defenderse si es atacada.

    Para calcular sus capacidades de combate utiliza solo los modificadores raciales, de atributos y de su equipo.  Ninguna variante de clase se aplica y es considerado incompetente con todas las armas (-4 a los tiros de ataque), armaduras (-4 a la defensa) y escudos (-2 a los tiros de ataque y a la defensa).  Si se trata de una criatura con poderes raciales perderá las habilidades mágicas pero mantendrá todas sus habilidades naturales y sobrenaturales.

  • Reflejos

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera 5 imágenes exactamente iguales al conjurador.  Estas imágenes se mantienen muy cerca al conjurador ocupando el mismo espacio y se mueven con él haciendo difícil diferenciar cual es el original y cual es una imagen.  Para todo ataque dirigido al conjurador debe primero determinarse al azar a que imagen afectará.  Las imágenes tienen una defensa de 10 más el modificador de destreza del conjurador.  Todas las imágenes son inmunes al daño de área. Si una imagen recibe daño es destruida automáticamente.

  • Invertir Gravedad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Volumen de 10x10x10 espacios cúbicos

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.  Si hay alguna superficie como un techo caerán hacia él y esta actuara como el suelo en el área del hechizo.  Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída notoriamente más suave que una caída normal.  Esto se refleja en que el daño de la caída se reduce a la mitad (máximo 2d6).   Si no hay un techo que actué como suelo para esta inversión de gravedad las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada) hasta el final del hechizo. Al final del hechizo las criaturas caerán nuevamente de manera suave (mitad de daño, máximo 2d6) sobre sus sitios originales.  Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con la habilidad de escalar si tiene superficies u objetos a la mano de donde sostenerse o con la habilidad de acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: volumen de 6x6x6 espacios cúbicos
    • Abundante: efecto normal
  • Invisibilidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 30 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se vuelve invisible.  Esto le confiere ocultamiento total y para ser detectada se requiere un chequeo de percepción 20.  Si la criatura realiza alguna acción estándar pierde la invisibilidad.