Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Animar Objetos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Chispas de vida )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo anima automáticamente el objeto tocado.  Dicho objeto no está necesariamente bajo el control del conjurador sino que tiene una voluntad propia.  Para determinar el comportamiento del objeto animado el conjurador realiza un chequeo de conocimiento de magia dificultad 18.  Si tiene éxito el objeto animado queda bajo su control pero si falla el comportamiento del objeto animado se determina aleatoriamente según la tabla siguiente.

     

    Objetos de guerra Utensilios o herramientas Muebles otros Comportamiento
    40% 5% 10% 20% Agresivo: ataca todo ser viviente en el rango de su vista y no se detiene.
    5% 30% 60% 20% Pasivo: obedece a las órdenes verbales de cualquier criatura siempre que sean dichos en un lenguaje que hablaba el conjurador que lo ha creado.
    5% 30% 10% 20% Sirviente: Obedece los mandatos de su creador.
    40% 5% 10% 20% Guardián: Ataca a todo ser viviente en un rango de 18 espacios de un lugar u objeto que protege.  Siempre responde si es atacado.
    10% 30% 10% 20% Compulsivo: Realiza compulsivamente la tarea que le corresponde según su uso antes de ser animado

     

     

    La cantidad de chispas de vida requeridas para el hechizo depende del tamaño del objeto si se trata de un objeto menudo requiere una chispa, 2 un objeto pequeño, 4 un objeto mediano, 6 un objeto grande, 10 un objeto enorme y 14 un objeto colosal

     

    Las cualidades de los objetos animados se describen en el apéndice de criaturas.

     

    El control sobre un objeto animado se pierde si el conjurador lanza Dominación o Réplica.  Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Antipatía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 1 kilómetro de radio

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo fuera a entrar al área de efecto debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla se ve impedida de entrar al área pues se siente insoportablemente incomoda.  Mientras el hechizo este en efecto no hay modo de que la criatura se acerque al área voluntariamente.

     

    Si la criatura supera el chequeo de voluntad o termina dentro del área en contra de su voluntad recibe un penalizador de -2 a todos sus tiros de ataque, daño, salvación y sus chequeos de habilidades mientras se encuentre dentro el área o sea capaz de ver o sentir el objeto.

     

    Las criaturas del tipo seleccionado que ya se encuentren en el área al momento de lanzar el hechizo reciben los penalizadores pero no son forzadas a salir.

     

    Un conjurador solo puede tener un hechizo de antipatía activo en un determinado momento. Si lanza nuevamente el hechizo de antipatía el hechizo anterior se anula automáticamente.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Atracción

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Objeto o área (máximo de 20 espacios por 20 espacios)

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo entra a 1 kilometro o menos de distancia debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla siente la necesidad de acercarse hasta el centro de la zona para llegar frente al objeto o al interior del área afectada.  Esta criatura no puede alejarse más de 1 kilometro del objeto o zona incluso si su vida corre peligro e intentan estar lo más cerca al objeto posible o al centro de la zona de atracción.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Atrapar Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega, Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo realiza un tiro de voluntad.  Si falla queda aturdida por una ronda. Al comienzo del siguiente turno del conjurador la criatura objetivo realiza un chequeo de fortaleza y si falla su cuerpo es destruido y su alma guardada en la esmeralda que se usó como material para el hechizo.

     

    Una esmeralda que contiene un alma no puede ser utilizada como material para este hechizo pero tiene otras utilidades (como los hechizos de consumir alma, explosión de almas o crear muerto viviente o como material para la construcción de armas inteligentes)

     

    Si la esmeralda que ha atrapado un alma es destruida se reconstruye el cuerpo de la criatura objetivo y vuelve a la vida al lado de la esmeralda destruida.

     

    Los Santos también requieren de la esmeralda para conjurar este hechizo.

     

    Cuando la esmeralda contiene un alma emana energía negativa que puede ser detectada con un chequeo de conocimiento de magia 16 por cualquier criatura a 6 espacios de la esmeralda.

  • Campo anti Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Aréa de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El campo de antimagia tiene los siguientes efectos sobre la magia:

    • Ningún hechizo puede ser conjurado en el área del hechizo
    • Ningún hechizo anulable o con resistencia a la magia puede generar efectos en el área del Campo antimagia. Si un hechizo afecta un área que incluye el área de antimagia el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la animagia y no tiene ningún efecto dentro del área de antimagia.
    • Todos los hechizos suceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) son anulados temporalmente mientras se encuentren dentro del área de antimagia
    • Todos los objetos con propiedades mágicas y objetos animados pierden sus propiedades mágicas temporalmente mientras se encuentren en el área de antimagia.
  • Casa del Mago

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Personal y criaturas en círculo

    Duración: 10 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Este hechizo tiene dos modos de conjuración el de creación y el de transportación. Ambos requieren el mismo tiempo de conjuración y el mismo material.

    En el modo de transportación el conjurador y sus aliados, junto con todo el equipo que lleven dentro de su límite de unidades de carga, son trasportados a la casa del mago. Esta casa es un espacio que puede irse expandiendo gracias al modo de creación.

    En el modo de creación el conjurador puede crear o modificar su mansión. La primera vez que el hechizo es conjurado debe ser utilizando el poder de creación. Ahí el conjurador creará una habitación de la siguiente lista.
    Sala: Con sofás y muebles cómodos.
    Comedor: Espacio destinado a la comida con una mesa para 10 personas.
    Habitación: Cuarto con camas para 6 personas.
    Laboratorio de alquimia: Laboratorio de alquimia completamente funcional pero no incluye ningún ingrediente.
    Forja: Una forja lista para usar pero no incluye ningún material para la creación de objetos.
    Biblioteca: Un espacio ideal para acomodar libros y poder consultarlos más tarde, no incluye los libros.
    Baño: Una comodidad que los aventureros rara vez ven.
    Almacén: Un espacio con temperatura más baja que permite mantener alimentos congelados durante largo tiempo. No incluye alimentos.
    Otros: De acuerdo al criterio del Narrador. Solo comprende estructuras más no materiales de creación de objetos o conjuración de hechizos.

    Luego de crear una habitación el conjurador puede seguir creando más habitaciones con la modalidad de creación o puede simplemente trasportarse a ella con el poder de trasportación.

    La casa de mago existe en un plano propio y es lo único que existe en dicho plano. Más allá de sus paredes no existe nada más que vacío.

    Todas las cosas que son dejadas en la mansión por el conjurador o sus aliados se mantienen ahí. Son afectadas normalmente por el paso del tiempo y pueden ser encontradas la siguiente vez que el hechizo es conjurado en la modalidad de transportar.

    Al final del hechizo o cuando el conjurador lo decida él y sus aleados son transportados de vuelta al lugar donde se conjuró la Casa del mago.

     

  • Clon

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 día

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 3 Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo crea una copia del conjurador que aparece adyacente a él está copia se mantiene inanimada pero no se deteriora con el tiempo.  La copia es físicamente idéntica al conjurador tanto en apariencia como en atributos físicos (fuerza, destreza y constitución).  Al morir el conjurador su alma se transporta al clone que se anima normalmente.  Este clone adquiere todas las características de la criatura muerta. Solo sus atributos de fuerza, destreza y constitución se mantienen como fueren definidos al momento de su creación.

  • Confinar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 4 rondas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores.  Cada conjurador adicional al primero agrega un punto a la dificultad del hechizo.

     

    Si la criatura falla su chequeo de voluntad salen cadenas del suelo que lo sostienen en el lugar en el que se encuentra.  Estas cadenas no pueden ser destruidas por ningún efecto menor a un hechizo exótico a una intervención divina y pueden tener dos efectos.

    • La criatura no puede moverse, atacar, conjurar hechizos ni utilizar ninguna de sus habilidades.  Lo único que puede hacer es hablar.
    • La criatura queda confinada a un área de no más de 20 espacios por 20 espacios y puede utilizar sus habilidades y poderes normalmente dentro de esa área o para afectar criaturas que la ataquen directamente.

     

    La criatura objetivo del hechizo no necesita comer, beber ni dormir.  Además, no envejece y se mantienen consiente durante todo el tiempo que este confinada.