Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Explosión de Almas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas en área de 6 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera una onda de energía negativa que afecta directamente el alma de las criaturas en el área.  Todas las criaturas vivientes en el área, a excepción del conjurador, reciben 6 dados de vida de daño.

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1d4 puntos de daño de carisma.  Estos puntos perdidos se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Fantasmagoría

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rosa Perfecta )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Percepción descree (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: Si

     
    El conjurador controla todas las imágenes, sonidos y olores percibidos por las criaturas dentro del área del hechizo. Estas ilusiones pueden modificar, para quienes están en el área, incluso paisajes lejanos o sonidos que se originan al exterior del área del hechizo. La modificación de la percepción visual y auditiva es tan veloz que el conjurador puede alterar los sonidos de una criatura mientras ella intenta emitirlos y puede modificar su aspecto a cada instante.

    Cualquier efecto en el área durante la duración del hechizo puede ser modificado en su apariencia. Por ejemplo el aliento de dragón podría hacerse ver como una lluvia de mariposas que sin embargo continuaría haciendo el mismo daño. Esta contradicción entre lo observado y el efecto puede confundir a las criaturas afectadas y les permite realizar un chequeo de conocimiento de magia. Si superan una dificultad 18 o si conocen el hechizo previamente puede identificar las ilusiones como si hubieran realizado su chequeo de percepción con éxito.

    Las criaturas que realizan con éxito su chequeo de percepción logran ver errores en las ilusiones que les permite darse cuenta de que todo es una ilusión. Sin embargo, esto no les permite ver a través de las ilusiones o escuchar a través de la distorsión de los sonidos. Solo les permite discernir que sonidos e imágenes son alteradas y cuales reales.

    Las criaturas en el área que no logran detectar las ilusiones actúan acorde a lo que sus sentidos les indican. Si alguna criatura llegaran a ser alertada por algún medio (por ejemplo telepatía) que están bajo el efecto de una ilusión la criatura pueden realizar un chequeo de percepción adicional, pero si falla dará mayor valor a sus sentidos que a la información recibida.

    La modificación de las imágenes, sonidos y olores no puede ser demasiado intensa de modo que no puede causar ningún efecto adicional. Por ejemplo no puede causar por un brillo demasiado intenso, aturdir por sonidos extremos o nauseas por los olores.

  • Invertir Gravedad

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Volumen de 10x10x10 espacios cúbicos

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.  Si hay alguna superficie como un techo caerán hacia él y esta actuara como el suelo en el área del hechizo.  Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída notoriamente más suave que una caída normal.  Esto se refleja en que el daño de la caída se reduce a la mitad (máximo 2d6).   Si no hay un techo que actué como suelo para esta inversión de gravedad las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada) hasta el final del hechizo. Al final del hechizo las criaturas caerán nuevamente de manera suave (mitad de daño, máximo 2d6) sobre sus sitios originales.  Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con la habilidad de escalar si tiene superficies u objetos a la mano de donde sostenerse o con la habilidad de acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: volumen de 6x6x6 espacios cúbicos
    • Abundante: efecto normal
  • Invisibilidad Mejorada

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rosa Perfecta )

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo de invisibilidad mejorada funciona igual al hechizo de invisibilidad solo que la invisibilidad no desaparece a pesar de que el objetivo realice acciones estándar o mayores.

  • Invocar Demonio

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae a un demonio básico menor al azar para ayudarlo. Si el conjurador no está conforme con el resultado del demonio puede realizar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 16. Si tiene éxito puede modificar el resultado escogiendo el demonio anterior o siguiente en la lista.

    La criatura invocada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente independientemente del lenguaje que hable cada una de las criaturas.

    Como los demonios menores creen que sus amos son criaturas poderosas con una mentalidad similar a la de los demonios les temen profundamente. El demonio invocado obedece, guiado por el miedo, las órdenes de su conjurador incluso cuando ponen en juego su vida ya que al morir su alma regresa automáticamente a su plano de origen donde reforma su cuerpo. Además, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    Sin embargo, si el demonio menor lograra encontrar una forma segura de matar al conjurador no desaprovechará la oportunidad. Traicionándolo para asegurarse que no lo vuelva a convocar.

  • Invocar Hada

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador trae un hada para que le ayude.  El hada establece un lazo telepático con su conjurador que le permite escuchar sus órdenes mentalmente y responderle mentalmente siempre y cuando compartan un idioma. La criatura invocada no está obligada a obedecer pero aparece con una actitud favorable y ayudará al conjurador a no ser que sus requerimientos vallan en contra de sus principios.

    Si la criatura llegara a morir en combate muere realmente y su cuerpo desaparece. Sin embargo, el conjurador puede anular la invocación como acción inmediata y de este modo, mientras este consciente y al tanto de lo que pasa con su invocación, puede asegurarse de que no muera.

    La criatura puede atacar en la misma ronda en la que es conjurada y actúa en el turno de su conjurador.

    El conjurador puede invocar hadas la siguiente lista si cumple con el requerimiento de Foco:

    • Nixi
    • Igneo
    • Muqui
    • Grilio
    • Azata
    • Egal

     

     

    Druida: Fuente Plantas.

    • Fuente infima: Un hada con -2 a sus habilidades y la dificultad de sus habilidades
    • Fuente moderada: Un hada con -1 a sus habilidades y la dificultad de sus poderes
    • Fuente abundante: Un hada normal
  • Locura

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Hoja de demonio )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación su estado mental se deteriora. Su badiduría y carisma se vuelven 1. Además, aunque actúa normalmente adquiere una forma de mirar esquiva y sus expresiones faciales se modifican. Quienes conocieron a la criatura antes de ser afectada por el hechizo notarán un cambio en su forma de hablar y de mirar.

    Un personaje afectado por el hechizo de locura pude tener quiebres durante el día y durante las situaciones de tensión (como el combate o una negociación complicada). Cada 8 horas o cuando se entra a una situación tensa realiza un tiro de porcentajes según la siguiente tabla y el resultado determina las acciones de la criatura durante 1d100 minutos.

  • 01-30% actúa normalmente.
  • 31-40% Catatonia: Permanece estático.
  • 41-70% Alucinación: Comienza a tener visiones y escuchar voces. Da vueltas en círculos y discute con las voces en su mente. Aunque no pierde conciencia de su entorno recibe un penalizador de 6 puntos a sus chequeos de percepción.
  • 71-100% Delirio: Cree que algo lo persigue y comienza preparase para lo que cree es un ataque inminente. El personaje debe prepararse lo mejor posible para un ataque que llegara muy pronto.
  • Ademas, cada vez que la criatura entra en combate hay 50% de posibilidades de que entre en el estado de confusión y deba realizar chequeos cada ronda en la siguiente tabla.

    • 01-25% actúa normalmente.
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias.
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es un arma con mejoras estas se aplican normalmente.
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana.

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión la criatura, en su turno, ataca de vuelta a su agresor.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos de hechizos exóticos o intervenciones divinas.

  • Lluvia de Meteoritos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Figurilla de Jade )

    Rango: 30 kilómetros

    Objetivo: Área de 1 kilómetro de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo convoca una lluvia de meteoritos sobre un área enorme.  Esta lluvia de meteoritos hace 6d6 de daño contundente y 6d6 de daño de fuego en el área cada ronda que dura el hechizo.  No se sabe de nada que hayan sobrevivido jamás a un hechizo como este.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurar el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo, mientras este está siendo conjurado, puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero o Druida que ha detectado el hechizo también puede, si tiene el material componente del hechizo o la fuente, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador en control del hechizo para seleccionar un nuevo destino para el hechizo.  El nuevo destino tiene que estar dentro del rango de su conjurador original.  Una vez que un nuevo destino es seleccionado el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo y volver a cambiar su destino.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Material: El aliento elemental puede ser obtenido por varios medios.

    • Puede obtenerse de bestias mágicas y otras criaturas con la capacidad de usar aliento de fuego.  Para obtenerlo el personaje debe utilizar una acción preparada para capturar parte del aliento en un pomo cuando la criatura ataca.  De este modo se obtiene 2 unidades de aliento elemental de hielo.
    • Otra forma implica elementales de fuego.  El aliento elemental puede ser extraído sin causar daño al elemental si este coopera (puede extraerse del mismo elemental solo cada 15 días) o puede ser extraído en las 5 rondas siguientes a la muerte del elemental.  Sacar un pomo para almacenar el aliento es una acción de movimiento y almacenar el aliento es una acción estándar.  Cada elemental indica cuantas unidades de aliento elemental pueden ser extraídas de el en la sección de equipo.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal