Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Abolir Magia

    Abolir Magia

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas y objetos dentro del área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE en el área y remueve todas las propiedades mágicas de los objetos en el área si superas su dificultad de creación con un único chequeo de magia para todos los objetos.

    Si el objeto afectado con éxito requiere de un hechizo exótico o equivalente para su creación el objeto explota causando 4d6 de daño de Fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 8d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      -4 en el chequeo de magia.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Combustión Espontánea

    Combustión Espontánea

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      10 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas en el área
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo designados por ti reciben 1d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar con la dificultad del hechizo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Los objetivos se prenden en llamas por máximo 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Abolir Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo anula todos los hechizos activos y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) así como la magia de todos los objetos mágicos y mejoras mágicas de objetos. Para anular los hechizos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo a anular). Para anular la magia de los objetos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de fabricación del objeto o la mejora a anular.

    Si el objeto afectado es un objeto animado el hechizo lo destruye.

    Si el objeto afectado con éxito requiere un efecto equivalente a un hechizo exótico el objeto explota generando 4d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 4d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Detener el Tiempo

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantaneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo detiene el tiempo y solo el conjurador puede actuar.  En lo que parece un instante para los otros el conjurador puede tomar acciones equivalentes a 1d2+1 rondas pero no puede manipular criaturas u objetos que no estén en su posesión al momento de lanzar el hechizo. Si lanza hechizos o proyectiles estos se resolverán al mismo tiempo cuando el conjurador termine sus acciones en el tiempo detenido.

  • Devolver Hechizo

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 30 minutos o hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo protege al personaje de los efectos perjudiciales de otro hechizo. Cuando el personaje es objetivo de un hechizo agresivo que lo toma como objetivo ese hechizo se revierte contra su conjurador produciendo todos sus efectos sobre él.  Luego de ello el hechizo se descarga y desaparece la protección de devolver hechizo.

  • Presencia Divina

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (HechiceroCorazón de Adelfa )

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas enemigas en área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

    Las criaturas enemigas de inteligencia 1 o más te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti abandonando todas sus acciones. En ese estado son consideradas indefensas. Si reciben daño mientras están bajo el efecto de este hechizo pueden lanzar un nuevo chequeo de voluntad.

    Las criaturas divinas son inmunes a este efecto.

  • Dominación

    Escuela: Encantamiento
    Clases/tipo: Hechicero/Exótico
    Tiempo de conjuración: Acción estándar
    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (HechiceroCorazón de Adelfa )
    Rango: 20 espacios
    Objetivo: Criatura
    Duración: 3 meses (A)
    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto
    Resistencia a la magia: Si
     
    Si la criatura falla un primer chequeo de voluntad queda aturdida por 1 ronda.  al comienzo del siguiente turno del conjurador la criatura objetivo realiza un segundo chequeo de voluntad y si falla queda bajo el control del conjurador.  El conjurador puede darle órdenes a la criatura afectada mediante un vínculo telepático mediado por el lenguaje.
    Como acción de movimiento el conjurador puede observar lo que la criatura dominada observa pero pierde durante ese lapso la capacidad de ver su propio entorno.
    Cualquier orden que sea obviamente dañina para la criatura objetivo o sus aliados cancela automáticamente el hechizo.  Además cualquier orden que valla directamente en contra de los objetivos y deseos centrales de la criatura objetivo así como cualquier efecto de miedo le permite tirar un nuevo chequeo de salvación para escapar del efecto del hechizo.

    Durante el tiempo que está dominada la criatura se mantienen consiente de su entorno y una vez terminado el efecto del hechizo debe realizar un chequeo de voluntad para mantener esos recuerdos.  De otro modo los recuerdos de lo vivenciado mientras estuvo dominada seran distorsionados a tal punto que careceran de sentido.

    El hechizo de dominación pierde su efectosi el conjurador lanza el hechizo replica o el hechizo animar objeto.  Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal