Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Portal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 2 espacios x 2 espacios

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea dos portales vinculados en puntos diferentes en cualquier lugar de la misma dimensión o dimensiones diferentes.  Cualquier criatura de, como máximo, tamaño enorme puede atravesar el portal introduciéndose al vortex de energía y aparecer en el otro lado.  El conjurador elije si el portal creado es una vía de ida y vuelta o solo de ida.

  • Posesión

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Mediante este hechizo el alma del conjurador entra en el cuerpo de la criatura objetivo. El cuerpo del conjurador cae al piso inconsciente (sin alma) pero manteniendo todos sus puntos de vida. Un chequeo de Sanación de dificultad 20 señalará que la criatura está muerta pero que no hay huellas de ninguna causa de muerte. Solo con un chequeo de conocimiento de magia 24 se lo puede asociar a este hechizo. El alma de la criatura objetivo permanece atrapada en los confines de su cuerpo pero su conciencia es incapaz de actuar de modo que el conjurador se encuentra en total dominio del cuerpo de la criatura objetivo. De este modo el conjurador gana los atributos físicos y las posesiones o efectos que afecten el cuerpo del objetivo pero no gana ninguna de sus características de clase. De este modo un hechicero puede poseer el cuerpo de un guerrero pero eso no le permite utilizar sus armas proficientemente.

     

    Al terminar el efecto del hechizo el alma del conjurador retorna a su propio cuerpo.

     

    Al terminar el efecto del hechizo, si la criatura objetivo cae inconsciente, muere o con una acción veloz del conjurador su alma regresa a su cuerpo y la criatura objetivo retoma el control de su propio cuerpo.

     

    Si el cuerpo del conjurador muere antes de que su alma retorne el conjurador debe tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad de su propio hechizo.  Si supera el chequeo se convertirá en un alma errante que puede desplazarse en el plano material aunque no puede ser vista ni interactuar con los objetos. En este estado su mente se deteriorara paulatinamente y eventualmente se convertirá en alguna criatura etérea.  Si no supera el chequeo su alma queda destruida para siempre.  No hay formar de revivir a una criatura destruida de este modo, ni siquiera una intervención divina dará resultado.

     

    Adicionalmente, al regresar a su cuerpo, el conjurador recibe 1 punto de daño a la constitución.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Proyección Espiritual

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criaturas inteligentes en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 12 hora

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área del hechizo son afectadas solo si ellas lo deciden. Las almas de las criaturas objetivo dejan sus cuerpos aparentemente inertes en el plano material y viajan hacia el plano espiritual. Para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación dificultad 16. Las criaturas no son consientes de nada de lo que pase con sus cuerpos y recibirán los efectos cuando vuelvan a sus cuerpos. Si el cuerpo dañado y muere por ese daño la criatura morirá al final del hechizo. En el plano espiritual pueden permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos. Cuando se termina la duración del hechizo el alma regresa automáticamente a su cuerpo antes de que el hechizo se acabe la criatura puede decidir volver pero le toma 2 rondas lograrlo.

    Si este hechizo afecta a un fantasma este deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

  • Prisión

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo que falla un chequeo de voluntad queda atrapada en un espacio extra dimensional. En su prisión se mantiene en estado consciente, pero con sus funciones vitales suspendidas (no envejece ni requiere alimentos para subsistir). Puede ser liberado con un efecto de remover maldición, con el mismo hechizo de prisión (preparado o lanzado desde el mismo Codex, o con algún efecto capaz de conjurar criaturas específicas de otros planos.

  • Protección contra Hechizos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo ganan resistencia a la magia 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador.

  • Rayo de la Muerte

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación recibe 6 dados de vida de energía negativa.  Criaturas de tipo muerto viviente, demonio y construcción son inmunes a este tipo de daño.

     

    Si la criatura supera su chequeo de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño de energía negativa y el conjurador recibe también 2 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el objetivo gana un bono de +4 a sus tiros de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Realidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo, a través de un juego de ilusiones genera un evento que tiene todas las cualidades de la realidad.  Este hechizo constituye un ataque que hace daño físico.  El modo de ataque puede variar según el deseo del conjurador y escoger en función a eso un tipo de daño (contundente, perforante o lacerante) y un material acorde al tipo de daño (adamantita, plata, madera viva, obsidiana o gemas).  Independientemente del modo del ataque todas las versiones hacen 3d10 de daño.

  • Rayo Zigzagueante

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20  espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un relámpago que va saltando de un objetivo a otro.  En la ronda de su conjuración el Rayo Zigzagueante puede afectar a una criatura y saltar a un segundo objetivo.  En adelante el Rayo Zigzagueante puede saltar a dos nuevos objetivos cada ronda siempre y cuando ninguno este a más de 6 espacios del objetivo anterior.  Cada una de las criaturas alcanzadas por el Rayo Zgzagueante recibe 3d6 de daño eléctrico y puede realizar un tiro de salvación de reflejo para reducir el daño a la mitad.  Si el rayo no puede saltar ningún objetivo el efecto se termina.  Solo criaturas son objetivos validos.