Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Exótico

  • Remover Maldición

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación:

    Resistencia a la magia: Si

     

    Anula efectos negativos permanentes como el hechizo de maldición, prisión, locura, confinar, petrificar. transformación penosa y otros.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Runa Primordial

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Lágrima divina )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una runa primordial que condensa hasta 200 páginas de texto.  Esta runa mide una pulgada por una pulgada y puede ser escrita sobre cualquier superficie de la que luego no puede ser borrada por ningún medio menor al poder de un hechizo exótico o intervención divina.  Esta runa equivale a un artefacto de creación divina.  El conjurador puede leer la runa normalmente como si leyera el libro que esta runa condensa.  Otras criaturas necesitan superar un chequeo de inteligencia de dificultad 14 para poder leerla.  No hay posibilidad de volver a intentar este chequeo si la inteligencia de la criatura no se modifica positivamente.

     

    Este Hechizo puede ser utilizado también para modificar lo escrito en una runa primordial creada con anterioridad.

     

    La runa primordial es la recreación de la escritura de Treidock y cualquier seguidor de Treidock que sea testigo de alguien capaz de conjurarla lo vera como una bendición o como una herejía dependiendo del lugar de la criatura en los cultos a Treidock.

  • Réplica

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una réplica de la criatura objetivo. Si es una criatura enemiga puede resistirse con un chequeo de voluntad. La réplica aparece adyacente al conjurador.

    Esta replica está bajo el control del conjurador y este controla todas sus acciones mentalmente como acción veloz. Puede moverse, hablar y atacar, pero ninguna de sus acciones puede generar beneficios como curación o bonos.

    La réplica es una ilusión que es perfecta en términos visuales de modo que cualquiera que vea la réplica la confunde con el original o si el original esta presente no será capaz de distinguirla. Las acciones de la réplica también afectan la mente de los que interactúan con él. Si la réplica fuera a dañar o generar algún efecto negativo la criatura afectada debe lanzar un chequeo de voluntad, si falla la criatura piensa que la réplica es real y su mente genera una porción de los efectos que le corresponderían. Durante el resto del encuentro la réplica puede seguir afectándolo sin necesidad de volver a superar chequeos de voluntad. Si en cambio supera su chequeo de voluntad reconoce la ilusión y no recibe ningún efecto. Para que una criatura pueda ser afectada por la réplica la criatura debe tener mente y ser capaz de ver y oír a la réplica.
    La réplica no puede generar efectos positivos como curación o bonos porque, aunque una criatura podría llegar a pensar que se han curado sus heridas las heridas seguirán allí o aunque tenga la convicción de ser más diestro su puntería seguirá siendo la misma.

    La réplica tiene 40 puntos de vida y una armadura igual 10 más el modificador de destreza de la criatura original. Actúa como si tuviera las características de clase, habilidades naturales, habilidades sobre naturales y habilidades mágicas del original. Los talentos también son replicados salvo que afecten alguna característica que en tanto ilusión no posee o que afecten a la vida o armadura de la réplica. La réplica copia también los objetos que la criatura tenga equipados al momento de conjurar el hechizo y mantiene sus propiedades (no considera los objetos que tenga guardados). Las únicas propiedades de equipo o de la criatura que no pueden ser replicadas son las que afectan positivamente a otros como aura, efectos de curación o reforzadores.

    La réplica es intangible y no tiene atributos, pero recibe la mitad de los modificadores de la criatura original (a excepción de vida y armadura que se determinan como se indicó arriba). Por ejemplo, la réplica de un hechicero con un modificador de ataque de rango total de +5 (0+5des), capaz de lanzar una bola de fuego por 4d6+4 y de dificultad 18 (12 +6 int) actuará con un modificador de ataque de +2, la bola de fuego dañará 2d6+2 de daño de fuego y la dificultad del hechizo será de 15 (12 de base más la mitad del modificador del hechicero original).

    La réplica puede hablar, pero solo dice lo que su creador desea hacerle decir y solo puede expresarse en los idiomas del conjurador. No puede utilizar ninguna habilidad que requiera alguno de los atributos mentales (sus chequeos de saberes o de negociación son los del conjurador). No es una criatura, tampoco un objeto, no tiene mente, ni alma y su cuerpo es intangible (aunque los ataques que la atraviesan ferozmente pueden causarle daño).
    La réplica al ser una ilusión no tangible no puede interactuar con los objetos reales. y no puede utilizar ninguna habilidad de oficio.

    En combate la réplica actúa en la misma iniciativa que su conjurador pues depende de sus órdenes.

    La réplica no puede usar ningún equipo que no haya sido generado como parte del hechizo. Cuando deja de estar en contacto con su equipo este se desvanece y reaparece en posesión de la réplica. Cuando la réplica es reducida a 0 de vida esta se disuelve transformándose en un charco purpura.

    Un hechicero solo puede conjurar una réplica a la vez. De modo que si lanza el hechizo con éxito y crea una nueva copia mientras otra esta activa la más antigua se destruye automáticamente

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    El hechizo de Réplica pierde su efecto si el conjurador lanza Dominación o Animar objeto. Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Teletransportación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: toque

    Objetivo: Personal y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: no o Voluntad

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo tele transporta instantáneamente al conjurador y otras criaturas y todo su equipo.  Las criaturas deben hacer un círculo tomados de las manos alrededor del conjurador.

     

    El hechizo lleva al grupo instantáneamente al lugar deseado por el conjurador.  El conjurador tiene que haber visto antes ese lugar.  Si ha estado ahí por lo menos una vez el hechizo no tiene posibilidades de fallar.  Si en cambio el conjurador nunca ha estado ahí y solo lo ha visto a través de otros efectos mágicos hay un 20% de que el hechizo falle teletransportandolos a un lugar similar.

  • Tentáculos Negros

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Salen tentáculos del suelo que atrapan todo lo que encuentran en el área ya sean objetos o criaturas.  Cada criatura que esta en el área al momento de la conjuración, la atraviesa o empieza su turno en el área es objetivo de una maniobra de combate de prensa con un modificador de +4 más el modificador de inteligencia del conjurador.  Los tentáculos pueden atacar criaturas hasta de tamaño grande.  Si la maniobra tiene efecto la criatura queda bajo el efecto de una prensa y el tentáculo comienza a presionar automáticamente generando 2d4 de daño contundente cada ronda.  Un tentáculo puede ser cortado por un ataque contra una defensa de 12 que genere al menos 15 puntos de daño lacerante en un solo golpe.  Si un tentáculo es cortado la criatura sujetada por el tentáculo queda liberada automáticamente.  Cuando un tentáculo es cortado otro ocupa su lugar y continúa atacando normalmente.

     

    Saber Arcano Dificultad 18:  Se sabe que un hechicero, con un grupo de héroes, intento destruir al Kraken que aterroriza las embarcaciones que viajan entre puerto libre y puerto canción.  Se cree que su deseo de encontrarse con el Kraken venia impulsado por la posibilidad de lograr una forma aun más poderosa de su hechizo.  A diferencia de otros catalizadores y materiales que no tienen ninguna función parece ser que los hechiceros han descubierto formas de hacer salsas deliciosas para la comida con este catalizador.

  • Esfera de Espejismos

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Rosa Perfecta )

    Rango: 1 kilometro centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 1 kilometro de radio

    Duración: 1 año

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma tres días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 12 horas luego de las cuales estará exhausto (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento reducida a la mitad y no puede correr ni realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo modifica la apariencia de todo el terreno en 1 kilómetro de radio.  Puede modificar la apariencia, los sonidos y el olor.  Puede generar estructuras que sean trasparentes desde un lado y aparentemente solidas desde otro o volver invisibles estructuras enteras.

     

    Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo mientras este está siendo conjurado puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero que ha detectado el hechizo también puede, si tiene también el material componente del hechizo, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador que esta en control del hechizo para modificar el resultado del hechizo sin alterar su área de efecto.  Una vez que el hechizo cambia de controlador el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.  Los efectos de anular magia afectan el hechizo por áreas no como una totalidad y solo por la duración del efecto o 5 rondas en el caso de efectos instantáneos.

  • Vacío Arcano

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Pluma Carmesí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera un espacio de vacío por el cual ni la luz ni el sonido pueden viajar. Las criaturas con formas de visión convencional, visión en poca luz, visión en la oscuridad, visión a ciegas y ultra sonido son consideradas ciegas mientras están en esta área y para ellas es imposible percibir las criaturas dentro de esta área o a través de ella.
    La velocidad de movimiento de todas las criaturas en el área se reduce a la mitad (dado que las criaturas ciegas se mueven a la mitad de su movimiento muchas las criaturas reducirán su velocidad a 1/4).
    Los tiros de ataque ejecutados desde esta zona o hacia esta zona reciben un penalizador de -2 a dar.
    Por último, las criaturas en el área al momento de conjurar el hechizo, las criaturas que atraviesen el área y las que estén en el área al inicio del turno del conjurador reciben 2d4 de daño de energía arcana por el despliegue de energía de la zona.

  • Combustión espontánea

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Sal alquímica )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 10 espacios de radio

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas y objetos designados por el conjurador en el área reciben 1d6 de daño de fuego y se prenden en llamas (reciben 1d6 de daño adicional cada ronda y luego lanzan un chequeo de reflejos para apagarse. Además pueden tomar una acción completa para apagarse).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Las criatúras y objetos arden por un máximo de 3 rondas
    • Abundante: efecto normal