Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Raro

  • Niebla de Ácido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de Niebla solo que la niebla conjurada hace 2d4 de daño de ácido a las criaturas en esten en el área del hechizo al momento de su conjuración, a las que entren al área del hechizo en algun momento o a las que terminen su ronda dentro del área. La niebla de ácido solo daña a una criatura una vez por ronda.

  • Niebla Hedionda

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de bruma solo que su área es solo de 4 espacios de radio y las criaturas en el área de la niebla o que entran en el área de la niebla en algun momento de la ronda deben realizar un chequeo de fortaleza para evitar caer bajo el efecto de nauseas por 3 rondas (una criatura bajo el efecto de nauseas solo puede tomar acciones de movimiento).

  • Niebla Solida

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de bruma solo que su área es solo de 4 espacios de radio.  La niebla es tan pesada que estorba el movimiento de tal modo que desplazarse 1 espacio toma el equivalente a 4 espacios.  Cualquier ataque ejecutado desde dentro de la niebla tiene -4 en bono de ataque y las criaturas en la niebla pierden su bono de destreza a la armadura.  Ningún ataque de rango puede ser realizado en la niebla o a través de la niebla.  Además, si la niebla es colocada para amortiguar la caída de alguna criatura esta criatura no recibe daño por la caída.

  • Niebla Asesina

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de Niebla solo que la niebla conjurada hace 1d6 de daño temporal a la Constitución a las criaturas en esten en el área del hechizo al momento de su conjuración y a las que entren al área del hechizo en algun momento de la ronda. Este daño a la constitución se puede acumular.

  • Ocultar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u objeto tocado

    Duración: 1 día

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana resistencia a la magia de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador contra cualquier intento de detectarlo mediante hechizos de adivinación.  Nota: Los hechizos que remueven la invisibilidad no son afectados por ocultar dado que esos hechizos afectan al conjuro de invisibilidad y no a la criatura u objeto.

  • Paralizar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda paralizada. En el próximo turno del conjurador criatura puede realizar un chequeo de voluntad y si lo supera logra recobrar la movilidad hasta el proximo turno del conjurador.  Una criatura paralizada no puede realizar acciones y pierde su bono de destreza a la defensa. Sin embargo, si es consciente de su entorno.

    Druida: Fuente Agua.

    • Ínfima: duración 1 ronda
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 5 rondas
  • Pared de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que terminan su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de fuego.  Si el conjurador lo desea al momento de lanzar el hechizo puede escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados.  En este caso la pared inflige 1d6 de daño de fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue desde los espacios que ocupa.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: pared de 4 espacios de largo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: pared de 10 espacios de largo
  • Piel de Piedra

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana reducción de daño físico de 6 puntos que puede ser superada por daño contundente.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: La criatura afectada pierde 2 puntos de destreza
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: La resistencia al daño puede ser superada solo por armas de adamantita