Mundo de Leyendas

Tag: Hechicero Raro

  • Polvo Cegador

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El área del hechizo es cubierta por una fina capa de polvo que se pega a las criaturas y objetos.  Esta capa hace visible a cualquier criatura escondida e invisible y hace imposible esconderse o hacerse invisible nuevamente debido al brillo que emana dicho polvo.  Adicionalmente todas las criaturas en el área deben realizar un chequeo de voluntad o quedar cegados por la duración del hechizo.

  • Puerta Dimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador es teletransportado a cualquier lugar dentro del rango del hechizo.  Puede llevar consigo todo el equipo que puede cargar y un compañero.

  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Protección contra Energía Negativa

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de energía negativa absorbiendo los siguientes 30 puntos de daño de energía negativa.  Ademas el hechizo otorga un bono de +4 de resistencia a los chequeos contra efectos de necromancia que involucran el alma de la criatura objetivo.  Una vez que el hechizo llega a su límite de puntos deja de hacer efecto.

     

    Druida: Fuente agua.

    • Ínfima: absorbe 20 puntos
    • Moderada: absorbe 30 puntos
    • Abundante: absorbe 40 puntos
  • Rayo de Agotamiento

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de salvación adquiere la condición de exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar).  Si supera con éxito su chequeo de salvación solo gana la condición de fatigada (-2 fuerza, -2 destreza y no puede realizar la acción de cargar).

  • Congelamiento

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque de rango 20 espacios

    Objetivo: Criatura u objeto

    Duración: Instantáneo, 1 ronda y 5 rondas (ver texto)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si el ataque de rango acierta la criatura u objeto recibe 4d6 de daño de frío y pierde la posibilidad de moverse en su siguiente ronda (criaturas etéreas y movimiento vía teletransportación no son susceptibles de este efecto).  Ademas un aréa de 2 espacios alrededor del objetivo se congela.  El suelo se cubre de una fina capa de hielo.  Todas las criaturas paradas en esa zona deben tirar un chequeo de acrobacias dificultad 10 para no caer al suelo y un chequeo adicional cada vez que tomen una acción de movimiento o estándar.  Esta capa de hielo dura 5 rondas hasta que se derrite perdiendo su efecto.  Cualquier contacto con fuego derrite el hielo en el lugar de contacto anulando el efecto.  Para derretir el hielo con una antorcha u objetos similares se requiere una acción estándar para afectar 1 espacio pero efectos de área como bolas de fuego o auras eliminan el hielo instantáneamente en su área de efecto.

  • Pulso Electrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: línea de 1 espacio de ancho

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un rayo que viaja desde el conjurador hasta el final del rango del hechizo dañando todo lo que se encuentra en su camino.  El rayo hace 4d6 de daño de electricidad en el área que afecta. El rayo no puede atravesar superficies solidas como paredes. Pero puede dañar y atravesar superficies menos resistentes como la tipica puerta de un bar que se abre con facilidad.

  • Repulsión

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Emanación de 4 espacios de rango

    Duración: 5 rondas (A)

    Chequeo de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Una cúpula invisible de energía mental se extiende desde el conjurador repeliendo a las criaturas en el área. Toda criatura en el área que fallan su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área y reciben 1d6 de daño contundente.
    Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza run chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.
    Si el conjurador avanza hacia una o más criaturas puede dejarla entrar al área y luego afectarla por la cúpula como si la acabará de conjurar.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Emanación de 2 espacios de rango
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Emanación de 6 espacios de rango