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COSTO2 Acciones -
COMPONENTESVerbal y Somático -
SALVACIÓN– -
RANGOToque cuerpo a cuerpo -
ÁREA DE EFECTO– -
OBJETIVO1 criatura tocada -
DURACIÓN5 minutos
El objetivo quedan

El objetivo quedan

Controlas todas las imágenes, sonidos y olores percibidos por las criaturas dentro del área del hechizo. Estas ilusiones pueden modificar, para quienes están en el área, incluso paisajes lejanos o sonidos que se originan al exterior del área del hechizo. La modificación de la percepción visual y auditiva es tan veloz que el conjurador puede alterar los sonidos que emite una criatura mientras ella intenta emitirlos y puede modificar su aspecto a cada instante.
Cualquier efecto en el área durante la duración del hechizo puede ser modificado en su apariencia. Por ejemplo, el aliento de dragón podría verse como una lluvia de mariposas que, sin embargo, continuará haciendo el mismo daño. Contradicciones como estas entre lo observado y el efecto o entre lo lógico y lo ocurrido les permiten a las criaturas lanzar un chequeo de voluntad para reconocer la ilusión como un engaño. Aunque reconozcan la ilusión como falsa no pueden ver a través de ella.
Las criaturas en el área que no logran detectar las ilusiones actúan de acuerdo a lo que sus sentidos indican. Si alguna criatura es alertada por algún medio (por ejemplo, telepatía) que están bajo el efecto de una ilusión la criatura pueden realizar un chequeo de voluntad, pero si falla considerara que sus sentidos están en lo correcto y la información en falsa.
La modificación de las imágenes, sonidos y olores no puede ser demasiado intensa de modo que no puede causar ningún efecto adicional. Por ejemplo, no puede causar ceguera por un brillo demasiado intenso, aturdir por sonidos extremos ni nauseas por los olores.

Crea una ilusión perfecta que tiene todas las cualidades de la realidad.
Genera un ataque culla forma puede variar según tu deseo, pero sea cual sea esa forma causa

Crea una cúpula oscura en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior.
Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad creen estar sumergidas en un mar de aguas negras y gastan todas sus acciones en tratar de nadar fuera de ellas en su alucinación, pero sin desplazarse en la realidad.
Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar de la alucinación y poder actuar normalmente. Si la criatura afectada depende del oxígeno comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxígeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere, sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos

La criatura objetivo ve una imagen que condensa sus peores temores. El miedo que esa presencia le infunde es intolerable para la criatura y le causa

Genera un espacio de vacío por el cual ni la luz ni el sonido pueden viajar. Las criaturas en el área quedan
La velocidad de movimiento de todas las criaturas en el área se reduce a la mitad y dado que el movimiento de las criaturas ciegas se reduce a la mitad salvo que tengan otra forma de percepción las criaturas se moverán a ¼ de su velocidad.
Por último, causa

Causa
Durante la duración del hechizo el área es considerada

Un rayo eléctrico golpea al objetivo causando
Durante la duración del hechizo, con
El rayo no puede afectar