Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Nuevo

  • Armadura de Huesos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Recubre el cuerpo del conjurador con una armadura de huesos que da +3 de armadura a la defensa y reducción al daño físico de 2 puntos.

  • Látigo Necrótico

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Crea un látigo que brota desde la muñeca del conjurador (no requiere ocupar la mano y no puede ser desarmado). El látigo tiene un rango de 4 espacios y calcula sus tiros de ataque con inteligencia en lugar de los atributos físicos. Si el látigo acierta un golpe a una criatura viviente acusa 2 dados de vida de daño de energía negativa o 1 dado de vida de daño de energía negativa y cura al conjurador 1 dado de vida (si la vida curada excede su máximo de vida la vida es ganada como vida temporal por 5 rondas).

    El látigo también puede ser utilizado para curar 2 dados de vida a muertros vivientes.

  • Toque de la cripta

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 4d6 de daño de frío y -2 a sus tiros de ataque por 5 rondas.

  • Objeto Aterrador

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega (ver texto)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto toma una apariencia amenazante. La criatura que interactúa con el objeto y falla un chequeo de voluntad debe actuar congruentemente con el peligro.

    Usos comunes de este hechizo es trasformar un objeto, como un arma, en una serpiente para obligar a la criatura a soltarla. O convertir una puerta en una feroz mandíbula para impedir que las criaturas la atraviesen.

  • Arma Engañosa

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo parece más corta de lo que realmente es. Todo ataque con esa arma toma al objetivo desprevenido. Las Campeonas se hacen inmunes a este efecto después del primer ataque del arma.

  • Impulso

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Encanta y motiva a una criatura. La criatura objetivo tiene 1 acción de movimiento adicional en su próximo turno.

  • Burbuja

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Drúida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 1d6 de vida temporal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 2 rondas (A)
  • Cúpula Frágil

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: No

     
    Conjura una cúpula de 2 espacios de radio que encierra las criaturas que están dentro.
     
    La cúpula tiene 2 espacios de altura, por tanto, pueden encerrar criaturas de tamaño Grande o menor. Si la cúpula recibe 5 puntos de daño o reciben un empujón (acción de movimiento, chequeo de fuerza 10) se quiebra. Al quebrarse caen fragmentos filosos. Los fragmentos causan 2d6 de daño laceran, reflejos niega, a las criaturas dentro de la cúpula.
     
    La cúpula no puede separar criaturas en combate cuerpo a cuerpo. La cúpula puede conjurarse, aunque su contorno este interrumpido por objetos estáticos, pero no por criaturas u objetos en movimiento.
     
    Si el contorno de la cúpula es interrumpido por criaturas u objetos en movimiento la cúpula se destruye apenas es conjurada.