Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Druida

  • Tela de Araña

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Toda criatura en el área cuando el hechizo es lanzado debe realizar un chequeo de reflejos o quedar pegada a la tela de araña como si estuviera bajo una maniobra de prensa.  Para escapar de la tela de araña el personaje puede ejecutar una maniobra de combate o un chequeo de Escapismo contra la dificultad del hechizo.

     

    El terreno de la tela de araña es considerado terreno difícil de modo que todos las criaturas se mueven a la mitad de su velocidad.  Además, si el hechizo a sido conjurado en un área con paredes o techos desde donde puedan desplegarse las telas de araña cada movimiento pone a la criatura en riesgo de volver a quedar enredado en la tela forzándola a realizar un chequeo de reflejos por cada acción de movimiento que tome.

     

    Por ultimo, la tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de fuego a todas las criaturas en el área y si fallan un chequeo de reflejos quedan encendidas en llamas recibiendo 1d6 de daño de fuego adicional cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para apagar las llamas.  Las llamas también pueden ser apagadas con una acción total.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2 espacios de radio.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: 6 espacios de radio.
  • Corrosión

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de metal o criatura construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser lanzado sobre un objeto de metal.  El objeto de metal tocado pierde la mitad de su dureza y la mitad de su vida.  Si se trata de un arma o armadura gana la cualidad de rota.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción hace 6d6 de daño y se permite un chequeo de fortaleza para recibir dicho daño a la mitad.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: el daño a criaturas construcción es de 6d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el daño a criaturas construcción es de 6d8
  • Combustión espontánea

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Sal alquímica )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 10 espacios de radio

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas y objetos designados por el conjurador en el área reciben 1d6 de daño de fuego y se prenden en llamas (reciben 1d6 de daño adicional cada ronda y luego lanzan un chequeo de reflejos para apagarse. Además pueden tomar una acción completa para apagarse).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Las criatúras y objetos arden por un máximo de 3 rondas
    • Abundante: efecto normal
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad
  • Transformación Penosa

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su chequeo de salvación su cuerpo junto con todo su equipo es transformado en el de un animal dos tallas más pequeño que su tamaño original. La nueva forma debe ser una forma capaz de sobrevivir en el ambiente en que se encuentra o el hechizo fallará automáticamente.

    Sus atributos físicos se vuelven la mitad de los originales mientras los mentales permanecen inalterados y su velocidad se reduce para igualar la de la criatura en que se ha trasformado.

    Aunque la criatura puede actuar con normalidad su nueva forma la limita notoriamente y no puede conjurar hechizos con componente somático ni verbal así como empuñar solo aquello que sus nuevas manos le permiten. En este nuevo cuerpo pierde todas las proficienicas con armas y armaduras.

    Conocimiento Arcano dificultad 18: A pesar de las evidentes aplicaciones de este hechizo para el combate su desarrollo dista mucho de esta intención.  El hechizo fue creado por Yuirbon, un mestizo, que utilizaba este hechizo como parte de un acto de circo con el cual viajaba por diferentes ciudades.  Fue visto por ultima vez en puerto libre.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: la criatura objetivo gana +4 al tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Tsunami

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 kilómetros

    Objetivo: Océano o lago

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausto (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento reducida a la mitad y no puede correr ni realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo genera agitación en la masa de agua objetivo que desemboca en la formación de una gran ola de devastación acorde a las proporciones de la masa de agua.  Es así que conjurada en el océano puede producir una ola de tal magnitud que destruya todo en varios kilómetros de la costa.  La extensión del efecto de la ola debe ser determinada por el narrador al igual que el daño de la ola.  Una ola típica generada en un océano hace 12d6 de daño contundente además de la posibilidad de ahogar a las criaturas que son capturadas por esta correinte.  Se requiere un chequeo de Nadar de dificultad 10 +2 por cada dado de daño producido por el Tsunami para poder salir de la corriente sin daño adicional.

     

    Una ola típica generada en un lago hace alrededor de 6d6 de daño además del chequeo para no ahogarse.

     

    El poder del Tsunami también genera daño a las estructuras.  Solo las más sólidas construcciones hechas en piedra o materiales más resistentes y pesados logran mantenerse en pie.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurado el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo mientras este está siendo conjurado puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Druida que ha detectado el hechizo puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para anular el hechizo.  Cada intento de anular el hechizo le toma 1 día.  El hechizo solo puede ser anulado por completo en el día 1.  Si es anulado en el día 2 hará el 25% del daño y si es anulado en el día 3 hará el 50% del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Veneno

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo es envenenado con una toxina que hace 1d6 de daño de constitución cada ronda.  Cada ronda durante la duración del hechizo la criatura afecta realiza un nuevo chequeo de fortaleza y si lo supera en dos ocasiones consecutivas el efecto del hechizo se detiene.  Este chequeo de fortaleza recibe todos los bonos contra venenos que el objetivo tenga.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 1 punto
  • Vínculo Sensorial

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 4 kilómetros

    Objetivo: Animal compañero

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador experimenta el mundo a través de los sentidos de un animal compañero que tenga un lazo de amistad con él.  Durante el tiempo que el hechizo esta en efecto el conjurador pierde toda noción de su entorno.

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 2 minutos.
    • Moderada: efecto normal.
    • Abundante: 7 minutos.