Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Hechicero

  • Luz de día

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 10 espacios de radio

    Duración: 30 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de lanzar el hechizo el conjurador determina qué tipo de luz desea y la orientación de las sombras.  La luz puede funcionar como la luz real en cualquier momento del día que el conjurador desee y de este modo afectar a criaturas susceptibles a la luz solar.  El conjurador también puede decidir iluminar el lugar de modo que no se genere ninguna sombra..

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 20 espacios radio

     

  • Lluvia de Meteoritos

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Figurilla de Jade )

    Rango: 30 kilómetros

    Objetivo: Área de 1 kilómetro de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo convoca una lluvia de meteoritos sobre un área enorme.  Esta lluvia de meteoritos hace 6d6 de daño contundente y 6d6 de daño de fuego en el área cada ronda que dura el hechizo.  No se sabe de nada que hayan sobrevivido jamás a un hechizo como este.

     

    El área objetivo del hechizo se decide al empezar a conjurar el hechizo. Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo, mientras este está siendo conjurado, puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero o Druida que ha detectado el hechizo también puede, si tiene el material componente del hechizo o la fuente, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador en control del hechizo para seleccionar un nuevo destino para el hechizo.  El nuevo destino tiene que estar dentro del rango de su conjurador original.  Una vez que un nuevo destino es seleccionado el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo y volver a cambiar su destino.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Material: El aliento elemental puede ser obtenido por varios medios.

    • Puede obtenerse de bestias mágicas y otras criaturas con la capacidad de usar aliento de fuego.  Para obtenerlo el personaje debe utilizar una acción preparada para capturar parte del aliento en un pomo cuando la criatura ataca.  De este modo se obtiene 2 unidades de aliento elemental de hielo.
    • Otra forma implica elementales de fuego.  El aliento elemental puede ser extraído sin causar daño al elemental si este coopera (puede extraerse del mismo elemental solo cada 15 días) o puede ser extraído en las 5 rondas siguientes a la muerte del elemental.  Sacar un pomo para almacenar el aliento es una acción de movimiento y almacenar el aliento es una acción estándar.  Cada elemental indica cuantas unidades de aliento elemental pueden ser extraídas de el en la sección de equipo.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Maldición

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Draiden, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones elegida por el conjurador.

    • Ceguera: queda ciega
    • Degeneración: -8 a un atributo (no puede bajar a menos de 1).
    • Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta una ronda sí y una no (en el turno de la criatura, luego de lanzado el hechizo, actúa normalmente, pero la siguiente ronda estará desorientada). Cuando se desorienta no toma ninguna acción (ni siquiera acciones gratuitas).
    • Mudes: no puede hablar
    • Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
    • Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 10 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 10 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
  • Maldición MdL2

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Draiden, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones elegida por el conjurador.

    • Ceguera: queda ciega
    • Degeneración: -4 a un atributo (no puede bajar a menos de 1).
    • Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta 1d2 acciones por turno y tiene 50% de posibilidades de no poder usar reacciones. Cuando se desorienta no toma ninguna acción.
    • Mudes: no puede hablar
    • Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
    • Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 5 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 5 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
  • Mano Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Mano Arcana

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una mano arcana del tamaño de una criatura pequeña que se mueve a velocidad de volar de 6 espacios y es inmune a todo tipo de daño. La mano arcana tienen un bono de ataque base de +4 y su fuerza es igual a la inteligencia del conjurador. Si la mano arcana o el conjurador llegan a estar a más de 20 espacios de distancia la mano arcana se desvanece automáticamente. Una vez por turno, como acción veloz, se puede dar una orden a la mano arcana. Además de órdenes para manipular objetos que están restringidas por su fuerza se le puede comandar acciones útiles para el combate como.
    • Barrera: Puede ser usada como barrera proporcionando cubierta parcial a una criatura especifica frente a los ataques de rango y a los ataques cuerpo a cuerpo de una criatura por ronda.
    • Ataque: Puede ser comandada para atacar a una criatura (bono de ataque base + fue). El ataque de la mano arcana hace 1d6 de daño contundente más fue.
    • Maniobra de combate: Puede ser comandada para ejecutar cualquier tipo de maniobra de combate (bono de ataque base + fue). La mano arcana tiene una defensa contra maniobras de combate de 14 más 2 veces el modificador de inteligencia de su conjurador.
    • Presionar: Si la mano arcana realizo con éxito una maniobra de prensa en la ronda anterior y la criatura no ha escapado puede presionar generando daño como si atacara pero acierta automáticamente.
    • Cargar: La mano arcana puede cargar una criatura y desplazarla. Cuando se le da este comando la mano arcana viaja hasta el espacio adyacente, luego los otros movimientos se realizan en el turno de la criatura que esta siendo cargada como una acción de movimiento de ella misma.

    Saber [Arcano] 18:
    Algunos libros antiguos adjudican la creación de este hechizo a una criatura referida como “el ancestro de la magia”. Un chequeo de saber [Histórico] 22 puede dar cuenta de la descripción de la criatura. Una criatura de apariencia humanoide y piel azulada. Sus ojos al ser del mismo color de su piel no permiten reconocer con claridad cuando está mirando y cuando no. Sus uñas se encienden en vivos colores cada vez que lanza un hechizo y es capaz de manipular las cosas telequineticamente.

  • Mar de Sombras

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una cúpula de negra en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior. Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad, quedan aturdidas y creen estar sumergidas en un mar de aguas negras. Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar del efecto de aturdir y poder actuar normalmente pero la dificultad se incrementa en 1 punto por cada chequeo previo. Si la criatura afectada depende del oxigeno además de estar aturdida comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxigeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos 5 minutos mientras recupera sus funciones.

  • Marchitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio alrededor del conjurado

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente.  Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben 4d6 de daño.  Las construcciones, los muertos vivientes, los celestiales, los demonios y otras criaturas cuyos tejidos no puedan envejecer son inmunes a este daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 2d6 de daño
    • Abundante: efecto normal
  • Misil Mágico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera 3 misiles de 1d4 de daño arcano cada uno.  Estos tres misiles impactan a una criatura.  Los misiles nunca fallan.  Solo es necesario que el conjurador pueda ver a la criatura objetivo.