Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Hechicero

  • Piel de Piedra

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana reducción de daño físico de 6 puntos que puede ser superada por daño contundente.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: La criatura afectada pierde 2 puntos de destreza
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: La resistencia al daño puede ser superada solo por armas de adamantita
  • Polvo Cegador

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El área del hechizo es cubierta por una fina capa de polvo que se pega a las criaturas y objetos.  Esta capa hace visible a cualquier criatura escondida e invisible y hace imposible esconderse o hacerse invisible nuevamente debido al brillo que emana dicho polvo.  Adicionalmente todas las criaturas en el área deben realizar un chequeo de voluntad o quedar cegados por la duración del hechizo.

  • Portal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 2 espacios x 2 espacios

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea dos portales vinculados en puntos diferentes en cualquier lugar de la misma dimensión o dimensiones diferentes.  Cualquier criatura de, como máximo, tamaño enorme puede atravesar el portal introduciéndose al vortex de energía y aparecer en el otro lado.  El conjurador elije si el portal creado es una vía de ida y vuelta o solo de ida.

  • Posesión

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Mediante este hechizo el alma del conjurador entra en el cuerpo de la criatura objetivo. El cuerpo del conjurador cae al piso inconsciente (sin alma) pero manteniendo todos sus puntos de vida. Un chequeo de Sanación de dificultad 20 señalará que la criatura está muerta pero que no hay huellas de ninguna causa de muerte. Solo con un chequeo de conocimiento de magia 24 se lo puede asociar a este hechizo. El alma de la criatura objetivo permanece atrapada en los confines de su cuerpo pero su conciencia es incapaz de actuar de modo que el conjurador se encuentra en total dominio del cuerpo de la criatura objetivo. De este modo el conjurador gana los atributos físicos y las posesiones o efectos que afecten el cuerpo del objetivo pero no gana ninguna de sus características de clase. De este modo un hechicero puede poseer el cuerpo de un guerrero pero eso no le permite utilizar sus armas proficientemente.

     

    Al terminar el efecto del hechizo el alma del conjurador retorna a su propio cuerpo.

     

    Al terminar el efecto del hechizo, si la criatura objetivo cae inconsciente, muere o con una acción veloz del conjurador su alma regresa a su cuerpo y la criatura objetivo retoma el control de su propio cuerpo.

     

    Si el cuerpo del conjurador muere antes de que su alma retorne el conjurador debe tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad de su propio hechizo.  Si supera el chequeo se convertirá en un alma errante que puede desplazarse en el plano material aunque no puede ser vista ni interactuar con los objetos. En este estado su mente se deteriorara paulatinamente y eventualmente se convertirá en alguna criatura etérea.  Si no supera el chequeo su alma queda destruida para siempre.  No hay formar de revivir a una criatura destruida de este modo, ni siquiera una intervención divina dará resultado.

     

    Adicionalmente, al regresar a su cuerpo, el conjurador recibe 1 punto de daño a la constitución.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Proyección Espiritual

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criaturas inteligentes en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 12 hora

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área del hechizo son afectadas solo si ellas lo deciden. Las almas de las criaturas objetivo dejan sus cuerpos aparentemente inertes en el plano material y viajan hacia el plano espiritual. Para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación dificultad 16. Las criaturas no son consientes de nada de lo que pase con sus cuerpos y recibirán los efectos cuando vuelvan a sus cuerpos. Si el cuerpo dañado y muere por ese daño la criatura morirá al final del hechizo. En el plano espiritual pueden permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos. Cuando se termina la duración del hechizo el alma regresa automáticamente a su cuerpo antes de que el hechizo se acabe la criatura puede decidir volver pero le toma 2 rondas lograrlo.

    Si este hechizo afecta a un fantasma este deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

  • Proyectar Imagen

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Imagen

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera una imagen que puede fácilmente engañar a la vista.  Esta imagen no puede tener un tamaño mayor al equivalente a una criatura de tamaño grande.  Esta imagen puede tener cuanto detalle desee el conjurador y desplazarse sin problemas.  Puede tratarse por ejemplo de una pared inmóvil o de una criatura feroz.  El conjurador puede ver siempre a través de la imagen.  El conjurador puede indicarle nuevas acciones mientras este dentro del rango del hechizo o programar una secuencia de movimientos repetitivos para que los ejecute incluso si sale del rango del hechizo. La imagen no genera ningun sonido.

  • Prisión

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo que falla un chequeo de voluntad queda atrapada en un espacio extra dimensional. En su prisión se mantiene en estado consciente, pero con sus funciones vitales suspendidas (no envejece ni requiere alimentos para subsistir). Puede ser liberado con un efecto de remover maldición, con el mismo hechizo de prisión (preparado o lanzado desde el mismo Codex, o con algún efecto capaz de conjurar criaturas específicas de otros planos.

  • Puerta Dimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador es teletransportado a cualquier lugar dentro del rango del hechizo.  Puede llevar consigo todo el equipo que puede cargar y un compañero.