Mundo de Leyendas

Tag: Intervención Divina mdl2

  • Mejora

    Mejora

    SANTO DE MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tú y tus aliados
    • DURACIÓN
      8 horas

     
     

    Las criaturas objetivo reciben 15 puntos de vida temporal, cuando deben lanzar un d20 pueden lanzar uno adicional y escoger el mayor.

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  • Crear comida y agua

    Crear comida y agua

    SANTO DE MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Comida invocada
    • DURACIÓN
      15 días

     
     

    Invoca raciones de comida para 100 personas durante 15 días. Estas raciones suponen 3 comidas al día. Cada comida Cura 1 dado de vida, venenos y enfermedades.

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  • Consejo de Macriem

    Consejo de Macriem

    SANTO DE MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Santo
    • DURACIÓN
      Instantáneo

     
     

    Te conectas con Macriem recibiendo conocimiento sobre tus interrogantes en el equivalente a una conversación de 10 minutos.

    El saber recibido dependerá del su conocimiento, personalidad, intensiones e inteligencia de Macriem. Ningún dios es omnisciente y su conocimiento varía según áreas. Macriem está conectado con todos los humanoides por lo que su conocimiento sobre ellos y sus asuntos es insuperable pero no tiene contacto con otras criaturas de modo que solo puede responder en función de las experiencias y pensamientos de los humanoides.

    En tanto dios de los humanoides Macriem se preocupar por el bienestar de ellos y sus respuestas siempre buscarán el mejor desenlace posible para ellos en su totalidad.

    Por último, Macriem tiene la inteligencia colectiva de todos los humanoides de modo que si hay un humanoide capaz de resolver un problema Macriem podrá hacerlo.

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  • Avatar de Macriem

    Avatar de Macriem

    SANTO DE MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Santo
    • DURACIÓN
      5 minutos

     
     

    Tu cuerpo y equipo actual son remplazados por dos cuerpos humanoides de raza y genero no identificado. Los nuevos cuerpos mantienen todos tus talentos, habilidades, poderes, hechizos y características raciales.
    Todas las afecciones de tu cuerpo original, a excepción de efectos con la palabra clave MALDICIÓN, quedan suspendidas durante la intervención divina, pero regresan al final de la intervención divina. Del mismo modo toda afección ganada durante la intervención divina, a excepción de maldiciones, se elimina cuando termina la intervención y regresa tu cuerpo y equipo original.

    Al terminar el hechizo tu cuerpo aparece en el espacio de cualquiera de los dos cuerpos humanoides.

    Ambos cuerpos tiene los siguientes atributos:

     
    Generales
    Tamaño:Mediano.
    Iniciativa:+4
    Velocidad:6 espacios
    Espacio:1
    Alcance:1
     
    Defensas
    Defensa:22 (+4 armadura, +4 destreza, +4 desvío)
    Vida:42 (1d12)
    Foraleza:+12
    Reflejos:+12
    Voluntad:igual a la del Santo.
    Reducción al daño:
    Resistencia a la magia:15
     
    Atributos
    Fuerza:+4
    Destreza:+4
    Mente:igual a la del Santo.
    Alma:igual a la del Santo.
     
    Talentos, Habilidades y Hechizos
    Igual al Santo.
     
    Otros

     
    Armas
    Ataque Base+4
    Espada de dos manos, 1d12 daño Lacerante, versatil/P.
    Arco Largo, 1d8 daño Perforante rango 20, voleo 5 (las municiones se generan automaticamente).
     
    Poderes
    Golpe Espada de dos manos:+8 a dar, 1d12+4 daño Lacerante, versatil/P.
    Golpe Arco largo:+8 a dar, 1d8 daño Perforante rango 20, voleo 5.
     

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Aliado Elemental de Piedra

    Aliado Elemental de Piedra

    SANTO DE MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 elemental de piedra invocado
    • DURACIÓN
      2 días

     
     

    Invoca 1 elemental de piedra de grande como tu protector. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles. Si no le das ordenes el elemental asume que su tarea principal es protegerte y asegurar tu supervivencia.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo, o si muere el elemental, se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

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  • Ondas de frío

    Ondas de frío

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Reflejos parcial
    • RANGO
      Cono de 20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cono de 20 espacios
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo o 5 rondas

     
     

    Una fuerte corriente helada azota el área dañando y congelando. Las criaturas en el área reciben 26 puntos de daño de Frío o la mitad si superan el chequeo de reflejos. Además, si una criatura falla el chequeo de reflejos sus pies se congelan pegándose al suelo y quedan Sujetadas bajo la condición de Sujetado por 5 rondas.

    Todos los objetos que no estén equipados por personajes quedan congelados por 5 rondas y no son manipulables por esa duración.

    Todas las superficies quedan congeladas por 5 rondas. Este hielo es tan resbaladizo que se requiere un chequeo de acrobacias 10 para moverse sobre las superficies planas. Si falla la criatura no se mueve.

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  • Llamado del más allá

    Llamado del más allá

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y enemigos en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos

     
     

    Convoca espíritus que atormentan a tus enemigos en el área. Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida de daño Necrótico por ronda, quedan Desprevenidos bajo la condición de Desprevenido, Ralentizados I bajo la condición de Ralentizar y Asustado bajo la condición de Miedo (solo que sean muertos vivientes o demonios).

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  • Maldición de Hártica

    Maldición de Hártica

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Voluntad mitad niega
    • RANGO
      2 kilometros
    • ÁREA DE EFECTO
      1 kilometro de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas
    • DURACIÓN
      Permanente

     
     

    Las criaturas afectadas se debilitan y tiene el aspecto de muertos en vida. No pueden usar el bono de fuerza al daño ni a los puntos de vida.

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