Mundo de Leyendas

Tag: Intervención Divina mdl2

  • Vida y Muerte

    Vida y Muerte

    SANTO DE HÁRTICA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tú, aliados y enemigos en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo

     
     

    Los enemigos en el área reciben 3 dados de vida de daño Necrótico y tu y los aliados en el área reciben 3 dados de vida de Curación.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Avatar de Hártica

    Avatar de Hártica

    SANTO DE HÁRTICA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Santo
    • DURACIÓN
      5 minutos

     
     

    Tu cuerpo y equipo actual son remplazados por un cuerpo en forma de serpiente cubierto por escamas de hielo. En el nuevo cuerpo mantienes todos tus talentos, habilidades, poderes, hechizos y características raciales.
    Todas las afecciones de tu cuerpo original, a excepción de efectos con la palabra clave MALDICIÓN, quedan suspendidas durante la intervención divina, pero regresan al final de la intervención divina. Del mismo modo toda afección ganada durante la intervención divina, a excepción de maldiciones, se elimina cuando termina la intervención y regresa tu cuerpo y equipo original.

    Tu nuevo cuerpo tiene los siguientes atributos:

     
    Generales
    Tamaño:Mediano.
    Iniciativa:+3
    Velocidad:8 espacios, nadar 6
    Espacio:1
    Alcance:1
     
    Defensas
    Defensa:21 (+4 armadura, +3 destreza, +4 desvío)
    Vida:42 (1d12)
    Foraleza:+12
    Reflejos:+7
    Voluntad:igual a la del Santo.
    Reducción al daño:5/Perforante Resistencia a la magia:15
    Defensas especiales:inmune al frio, veneno y enfermedades.
    Vulnerabilidades:vulnerable al frío.
     
    Atributos
    Fuerza:+4
    Destreza:+3
    Mente:igual a la del Santo.
    Alma:igual a la del Santo.
     
    Talentos, Habilidades y Hechizos
    Igual al Santo.
     
    Otros
    No tienes piernas ni brazos por lo que puedes manipular objetos solo con la boca y con poca precisión.
     
    Armas
    Ataque Base+4
    Mordida arma natural, 2d6 daño Lacerante +2d6 daño de Frío.
     
    Poderes
    Golpe Mordida:+8 a dar, 2d6+4 daño Lacerante +2d6 daño de Frío.
    Cono de Hártica:2 acciones ataque, cono de 6 espacios, afecta a todas las criaturas en el área, 2d6 daño de Frío +2d6 daño Radiante, Reflejos mitad de daño.
    Cuerpo en Hártica:Si eres alcanzado por un ataque desarmado causas 1d6 de daño de Frío +1d6 daño Radiante al atacante.
    Aura de Hártica:Todos los muertos vivientes, aliados, en un aura de 6 ganan 1 dado de vida de daño Necrótico en sus ataques físicos. Todo criatura, con alma, que muere en el área te cura 1 dado de vida.
     

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  • Aliado Muerto Viviente

    Aliado Muerto Viviente

    SANTO DE HÁRTICA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Muerto o muertos vivientes invocados
    • DURACIÓN
      Permanente

     
     

    Invoca muertos vivientes a tu servicio. Con 1 acción de concentración puedes darles ordenes telepáticamente a todos al mismo tiempo o uno por uno que cumplirán con el mejor de sus criterios posibles. Si no le das ordenes el muerto viviente asume que su tarea principal es protegerte y asegurar tu supervivencia.

    Los muertos vivientes invocados comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Puedes elegir que invocar entre las siguientes opciones:

    1d4 Sombras
    1d4 Alips
    1d4 Necrófagos

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  • Aliado Elemental de Hielo

    Aliado Elemental de Hielo

    SANTO DE HÁRTICA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 elemental de hielo invocado
    • DURACIÓN
      2 días

     
     

    Invoca 1 elemental de hielo de grande como tu protector. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles. Si no le das ordenes el elemental asume que su tarea principal es protegerte y asegurar tu supervivencia.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo, o si muere el elemental, se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

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  • Combustión

    Combustión

    SANTO DE DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo

     
     

    Causa 40 puntos de daño de Fuego.

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  • Tormenta de Fuego

    Tormenta de Fuego

    SANTO DE DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio por ronda
    • OBJETIVO
      Criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Hasta 1 hora

     
     

    Convocas una tormenta de fuego que avanza a una velocidad de 6 espacios por ronda hasta llegar a cubrir un área de 1 kilómetro de radio centrada en ti. Cuando la duración de la intervención divina termina la tormenta de fuego se extingue. Durante toda la duración de la intervención divina debes permanecer en la misma ubicación y utilizar 1 acción de concentración para mantener el efecto. Si no utilizas la acción o te mueves del lugar el efecto termina automáticamente.

    Causa 1d6 de daño de Fuego por ronda a todas las criaturas en el área. Tu eres inmune al daño de Fuego.

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  • Fuego Eterno

    Fuego Eterno

    SANTO DE DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Permanente

     
     

    La criatura objetivo se ve rodeada de llamas que son imposibles de apagar. Solo la inmersión total en agua puede detener las llamas momentáneamente pues tan pronto deje de estar sumergido se vuelve a encender.

    Las llamas le causan 1d6 de daño de Fuego por ronda al objetivo y a todas las criaturas adyacentes a él. Este fuego puede prender en llamas material inflamable. Las armas del objetivo también se prenden en llamas de modo que éstas infligen 1d6 de daño de Fuego adicional.

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  • Manto Ardiente

    Manto Ardiente

    SANTO DE DRALIN
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tu y criaturas aliadas en el área
    • DURACIÓN
      1 horas

     
     

    Envuelve a las criaturas objetivo en llamas que causan 1d6 de daño de Fuego a las criaturas adyacentes. Los aliados afectados son inmunes al daño de Fuego, tiene resistencia al a magia 20 y se curan 2 dados de vida.

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