Mundo de Leyendas

Tag: Ilusión

  • Mar de Sombras

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una cúpula de negra en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior. Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad, quedan aturdidas y creen estar sumergidas en un mar de aguas negras. Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar del efecto de aturdir y poder actuar normalmente pero la dificultad se incrementa en 1 punto por cada chequeo previo. Si la criatura afectada depende del oxigeno además de estar aturdida comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxigeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos 5 minutos mientras recupera sus funciones.

  • Pesadilla

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: Ilimitado en una misma dimensión

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo debe ser conocida de primera mano por el conjurador o debe colaborar en el lanzamiento del hechizo alguna criatura que conozca al objetivo de primera mano.  La criatura objetivo es invadida por pesadillas durante toda la noche siguiente al lanzamiento del hechizo.  Estas pesadillas perturbadoras resultan agotadoras de modo que al día siguiente la criatura aquiere la condición de exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar).

  • Proyectar Imagen

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Imagen

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera una imagen que puede fácilmente engañar a la vista.  Esta imagen no puede tener un tamaño mayor al equivalente a una criatura de tamaño grande.  Esta imagen puede tener cuanto detalle desee el conjurador y desplazarse sin problemas.  Puede tratarse por ejemplo de una pared inmóvil o de una criatura feroz.  El conjurador puede ver siempre a través de la imagen.  El conjurador puede indicarle nuevas acciones mientras este dentro del rango del hechizo o programar una secuencia de movimientos repetitivos para que los ejecute incluso si sale del rango del hechizo. La imagen no genera ningun sonido.

  • Realidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo, a través de un juego de ilusiones genera un evento que tiene todas las cualidades de la realidad.  Este hechizo constituye un ataque que hace daño físico.  El modo de ataque puede variar según el deseo del conjurador y escoger en función a eso un tipo de daño (contundente, perforante o lacerante) y un material acorde al tipo de daño (adamantita, plata, madera viva, obsidiana o gemas).  Independientemente del modo del ataque todas las versiones hacen 3d10 de daño.

  • Señuelo

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar), ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo vuelve invisible al conjurador como si estuviera bajo el hechizo de invisibilidad.  Al mismo tiempo crea una imagen en el lugar en el que se encontraba el conjurador mientras el conjurador se mueve a un lado.  Para los observadores nada ha cambiado y es posible que confundan la imagen con el conjurador original.  La imagen tiene una armadura de 10 más el modificado de destreza del conjurador, es inmune a los efectos de área pero si recibe daño se desvanece.

  • Silencio

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible.  Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.

  • Réplica

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una réplica de la criatura objetivo. Si es una criatura enemiga puede resistirse con un chequeo de voluntad. La réplica aparece adyacente al conjurador.

    Esta replica está bajo el control del conjurador y este controla todas sus acciones mentalmente como acción veloz. Puede moverse, hablar y atacar, pero ninguna de sus acciones puede generar beneficios como curación o bonos.

    La réplica es una ilusión que es perfecta en términos visuales de modo que cualquiera que vea la réplica la confunde con el original o si el original esta presente no será capaz de distinguirla. Las acciones de la réplica también afectan la mente de los que interactúan con él. Si la réplica fuera a dañar o generar algún efecto negativo la criatura afectada debe lanzar un chequeo de voluntad, si falla la criatura piensa que la réplica es real y su mente genera una porción de los efectos que le corresponderían. Durante el resto del encuentro la réplica puede seguir afectándolo sin necesidad de volver a superar chequeos de voluntad. Si en cambio supera su chequeo de voluntad reconoce la ilusión y no recibe ningún efecto. Para que una criatura pueda ser afectada por la réplica la criatura debe tener mente y ser capaz de ver y oír a la réplica.
    La réplica no puede generar efectos positivos como curación o bonos porque, aunque una criatura podría llegar a pensar que se han curado sus heridas las heridas seguirán allí o aunque tenga la convicción de ser más diestro su puntería seguirá siendo la misma.

    La réplica tiene 40 puntos de vida y una armadura igual 10 más el modificador de destreza de la criatura original. Actúa como si tuviera las características de clase, habilidades naturales, habilidades sobre naturales y habilidades mágicas del original. Los talentos también son replicados salvo que afecten alguna característica que en tanto ilusión no posee o que afecten a la vida o armadura de la réplica. La réplica copia también los objetos que la criatura tenga equipados al momento de conjurar el hechizo y mantiene sus propiedades (no considera los objetos que tenga guardados). Las únicas propiedades de equipo o de la criatura que no pueden ser replicadas son las que afectan positivamente a otros como aura, efectos de curación o reforzadores.

    La réplica es intangible y no tiene atributos, pero recibe la mitad de los modificadores de la criatura original (a excepción de vida y armadura que se determinan como se indicó arriba). Por ejemplo, la réplica de un hechicero con un modificador de ataque de rango total de +5 (0+5des), capaz de lanzar una bola de fuego por 4d6+4 y de dificultad 18 (12 +6 int) actuará con un modificador de ataque de +2, la bola de fuego dañará 2d6+2 de daño de fuego y la dificultad del hechizo será de 15 (12 de base más la mitad del modificador del hechicero original).

    La réplica puede hablar, pero solo dice lo que su creador desea hacerle decir y solo puede expresarse en los idiomas del conjurador. No puede utilizar ninguna habilidad que requiera alguno de los atributos mentales (sus chequeos de saberes o de negociación son los del conjurador). No es una criatura, tampoco un objeto, no tiene mente, ni alma y su cuerpo es intangible (aunque los ataques que la atraviesan ferozmente pueden causarle daño).
    La réplica al ser una ilusión no tangible no puede interactuar con los objetos reales. y no puede utilizar ninguna habilidad de oficio.

    En combate la réplica actúa en la misma iniciativa que su conjurador pues depende de sus órdenes.

    La réplica no puede usar ningún equipo que no haya sido generado como parte del hechizo. Cuando deja de estar en contacto con su equipo este se desvanece y reaparece en posesión de la réplica. Cuando la réplica es reducida a 0 de vida esta se disuelve transformándose en un charco purpura.

    Un hechicero solo puede conjurar una réplica a la vez. De modo que si lanza el hechizo con éxito y crea una nueva copia mientras otra esta activa la más antigua se destruye automáticamente

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    El hechizo de Réplica pierde su efecto si el conjurador lanza Dominación o Animar objeto. Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Sonido Fantasma

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Sonido

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera sonidos o modifica sonidos presentes en el rango del hechizo.  El conjurador puede modificar los sonidos que produce a voluntad durante la duración del hechizo mientras este en el rango del hechizo.  También puede programar el sonido de modo que se repita constantemente una misma secuencia de maximo de 5 minutos incluso cuando el conjurador se aleje del rango del hechizo.  Los sonidos pueden ser sencillos como pasos o complejos como el lenguaje de otra criatura.  Pueden ser bajos como un susurro o fuertes como una cascada.  Cualquier criatura que escuche los sonidos tiene que tirar un chequeo de percepción.  Si el chequeo de percepción falla entonces la criatura cree que el sonido es real y no reconoce las pequeñas imperfecciones que lo denuncian como ilusión.