Mundo de Leyendas

Tag: Intensidad Extrema

  • Viaje espiritual

    Viaje espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      hasta 12 horas

    ÁNIMA
    8
     

    Para que este poder funcione, la criatura objetivo debe permitir que tu poder fluya en ella. El alma de la criatura objetivo deja su cuerpo aparentemente inerte en el plano material (para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación 16) y viaja hacia el plano espiritual.

    La criatura no será consiente de nada de lo que pase con su cuerpo en el plano material, esto quiere decir que tomará conocimiento de cualquier efecto, incluso si hubiera muerto, cuando vuelva a su cuerpo al final de la duración del poder. En el plano espiritual puede permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos.

    Si este poder afecta a un fantasma, éste deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Alimentarse de un alma

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Alma contenida
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      La Espiritista destruye un alma contenida por ella. La Espiritista recupera todo el daño que haya recibido a su vida y a sus atributos además de sanar cualquier enfermedad y remover las maldiciones que le afecten. Un alma que es objetivo de este poder no puede ser revivida por ningún medio. Esta habilidad es vista como un sacrilegio y el castigo más inhumano que alguien puede perpetrar. Este poder es considerado un poder prohibido para la mayoría de las Espiritistas pues atenta contra el balance universal dado que destruye un alma que en condiciones normales iniciaría su proceso de reencarnación. Privar un alma la posibilidad de redimirse en su siguiente vida y quitarle al mundo la energía no renovable (almas) que lo mantiene en funcionamiento es el peor crimen que se puede cometer. Solo las más sanguinarias, malévolas y despiadadas se atreven a desarrollarlo y utilizarlo. Una espiritista con dichas características es como regla general un mal integrante para un grupo de héroes. Las Espiritistas que utilizan este poder son perseguidas y odiadas sobre todo por los miembros de las iglesias de Macriem, Hartica, Sual y los seguidores de Gea.
  • Alimentarse de un alma

    Alimentarse de un alma

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Alma contenida
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    8
     

    Consumes un alma que tengas contenida (ver poder Contener Alma). Al consumir el alama recuperas todos tus puntos de vida, todo atributo perdido y sana toda enfermedad, veneno, encantamiento negativo y maldición.

    Un alma que es objetivo de este poder no puede ser revivida por ningún medio, es por eso que esta habilidad es vista como un sacrilegio y el castigo más inhumano que alguien puede perpetrar. Este poder es considerado un poder prohibido para la mayoría de las Espiritistas pues atenta contra el balance universal dado que destruye un alma que en condiciones normales iniciaría su proceso de reencarnación. Privar un alma la posibilidad de redimirse en su siguiente vida y quitarle al mundo la energía no renovable (almas) que lo mantiene en funcionamiento es el peor crimen que se puede cometer. Solo las más sanguinarias, malévolas y despiadadas se atreven a desarrollarlo y utilizarlo.

    Las Espiritistas que utilizan este poder son perseguidas y odiadas sobre todo por los miembros de las iglesias de Macriem, Hartica, Sual y los seguidores de Gea.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Desvanecerse

    Desvanecerse

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    10
     
    DISPARADOR

    Vas a recibir daño.

    EFECTO

    Te desvaneces teletransportándote 3 si el ataque es dirigido o con eso sales del área del efecto niegas el efecto por completo. Además, puedes lanzar un chequeo de sigilo para esconderte en tu nueva posición.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Espiritus guardianes

    Espiritus guardianes

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    7
     

    Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente. Su tiro de ataque es Alma +2 y su daño es 2 dados de vida de daño Necrótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Tormenta de Allips

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      1 ronda
    • OBJETIVO
      Invocación
    • TIRO DE SALVACIÓN
      ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      7
    • EFECTO
      Invoca 6 Allips que pueden actuar solo en la ronda de invocación siguiendo las órdenes de la Espiritista. Cada allip se desplaza a una velocidad de 8 espacios y puede realizar un ataque de toque con el modificador de toque a distancia de la Espiritista. Cada ataque hace 1d6 de daño de sabiduría. Cada Allip debe atacar objetivos diferentes.
  • Sombras traicioneras

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      hasta 6 criaturas
    • TIRO DE SALVACIÓN
      ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      7
    • EFECTO
      Las sombras de hasta 6 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños. Cada sombra realiza un ataque de toque con el modificador de toque a distancia de la Espiritista. Cada ataque hace 1d6 de daño de fuerza.
  • Maldición espiritual

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      Permanente
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones.
      o Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta una ronda sí y una no (en el turno de la criatura, luego de lanzado el hechizo, actúa normalmente, pero la siguiente ronda estará desorientada). Cuando se desorienta no toma ninguna acción (ni siquiera acciones gratuitas).
      o Ceguera: queda ciega
      o Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 10 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 10 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
      o Mudes: no puede hablar
      o Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.