- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
Toque a distancia 6 espacios - DURACION
Instantáneo - OBJETIVO
Criatura tocada - TIRO DE SALVACIÓN
Fortaleza niega - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
8 - EFECTO
El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación. Esta alma es contenida dentro del cuerpo de la Espiritista. En la ronda siguiente la Espiritista debe realizar un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de voluntad del alma que ha sido capturada (toma su de voluntad en vida). Si la Espiritista falla recibe 1d8 de daño que no puede ser resistido por ningún medio. Este chequeo se repite cada ronda hasta que la Espiritista lo supere una vez, decida liberar el alma o caiga inconsciente. Si la Espiritista cae inconsciente el alma se libera automáticamente. Al liberarse el alma por estos medios (antes de que la Espiritista haya logrado contenerla efectivamente) su cuerpo de reconstruye en las condiciones que estaba al momento de utilizarse este poder. Si la Espiritista se encuentra a 24 espacios del lugar donde la criatura fue destruida su cuerpo se reconstruye en el mismo lugar donde fue destruida (esto genera que la criatura reaparezca con todo su equipo si el equipo no ha sido movido de donde calló). Si se encuentra a mayor distancia el cuerpo se reconstruye en un lugar adyacente a la Espiritista y aparece desprovisto de su equipo. Si la Espiritista llega a contener el alma (superar un chequeo) esta permanece contenida mientras la Espiritista tenga al menos 2 puntos de energía por cada alma contenida sin usar en su reserva de energía espiritual. Por cada 2 puntos de este requerimiento que no tenga un alma al azar escapará. Si la espiritista desea liberar un alma voluntariamente puede hacerlo gastando toda su energía espiritual. Un alma liberada por cualquier medio luego de haber sido efectivamente contenida por la Espiritista en lugar de reconstruir su cuerpo simplemente continua su viaje hacia el plano espiritual. Un alma contenida por una Espiritista puede ser utilizada para diferentes efectos como si fuera un alma contenida en una esmeralda. Si se intenta revivir a una criatura cuya alma es contenida por una Espiritista la espiritista puede tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad del efecto para negar el intento de resurrección. Un alma contenida por este hechizo es retenida en el plano material momentáneamente y no es parte del proceso que le llevaría a la reencarnación hasta que la Espiritista la libere. La mayoría de las espiritistas son muy respetuosas de las almas y evitan mantener almas atrapadas por mucho tiempo.
Tag: Intensidad Extrema
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Contener alma
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Caminante muerto
- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
6 espacios - DURACION
5 rondas (A) - OBJETIVO
Cadáver - TIRO DE SALVACIÓN
ninguno - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
8 - EFECTO
Anima el cuerpo de una criatura que haya muerto la ronda anterior. Esta criatura tiene los mismos atributos que cuando estuvo en vida pero cuenta solo con ¼ de sus puntos de vida. La espiritista no puede ordenarle utilizar habilidades que no sabía previamente que era capaz de utilizar. La criatura solo puede utilizar habilidades naturales.
- ACCIÓN
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Caminante muerto
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGO6 espacios -
OBJETIVOCadáver -
DURACIÓN5 rondas
ÁNIMA7
Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior. Esta criatura tienelos mismos atributos que cuando estuvo viva pero cuenta solo con¼ de sus puntos de vida originales. La criatura reanimadasolo puede desplazarse y golpear , no es capaz de realizar otras acciones.Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Maldición espiritual
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNVoluntad niega -
RANGO6 espacios -
OBJETIVOCriatura -
DURACIÓNPermanente
ÁNIMA8
Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las
siguientes maldiciones: ◆ Memoria: cuando está ensituaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta y solo puede tomar1d2 acciones por turno y tiene50% de posibilidades de no poder usar reacciones.◆ Ceguera: queda ciega.◆ Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque, cualquier resultado natural de5 o menos es un fallo crítico y su arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de5 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)◆ Mudes: no puede hablar.◆ Sordera: recibe20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y-4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidosMundo de leyendas 2 | 2023 -
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Tormenta de Allips
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGOPersonal -
OBJETIVOInvocación -
DURACIÓN1 ronda
ÁNIMA7
Invocas
7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación siguiendo tus órdenes y realizando2 acciones cada uno, luego se desvanecen.Los
Allips pueden volar8 espacios y tienen un ataque de toque deAlma +2 . Cada ataque hace1 dado de vida de dañodaño Necrótico y si el objetivo falla un chequeo de voluntad pierde2 conjuraciones preparadas o al día.Cada Allip debe atacar
objetivos diferentes y sus ataques acumulan penalizador de ataque sucesivos individualmente.Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Sombras traicioneras
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNFortaleza niega -
RANGO6 espacios -
OBJETIVOhasta7 criaturas -
DURACIÓNInstantáneo
ÁNIMA7
Las sombras de hasta7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños. Cada sombra causa1 dado de vida de dañodaño Necrótico yDebilitado I bajo la condición de Debilitar por5 rondas (no acumulable).Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Contener alma
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNFortaleza niega -
RANGOToque a distancia6 espacios -
OBJETIVOCriatura -
DURACIÓNInstantáneo
ÁNIMA8
Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo y su equipo cae al suelo en esa ubicación. El alma extraída ahora se encuentracontenida dentro tu cuerpo . En la ronda siguiente a la extracción, debes realizar un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de voluntad del alma que has capturado, si fallas recibes1d8 de daño que no puede ser resistido por ningún medio. Este chequeo se va a repetir cada ronda hasta que tú lo superes una vez o que decidas liberar el alma o que caigas inconsciente.En el caso de que
caigas inconsciente , el alma se libera automáticamente y su cuerpo se reconstruye en las mismas condiciones que estaba al momento de ser destruido por este poder, de modo que si te encuentras hasta20 espacios del lugar donde la criatura fue destruida, su cuerpo se reincorpora en el mismo lugar donde fue destruida (esto permite que la criatura reaparezca con todo su equipo, si es que el equipo no ha sido movido de donde calló). Si se encuentra a mayor distancia el cuerpo se reconstruye en un lugar adyacente a ti y aparece desprovisto de su equipo.Si superas un chequeo de voluntad, es decir, que contienes el alma efectivamente, vas a necesitar almenos
2 puntos de Ánima por cada alma cotenida dentro tuyo, disponibles en tu reserva de ánima para mantenerlas contenidas. Por cada2 puntos de ánima que este requerimiento no se cumpla,un alma al azar escapará .Si deseas
liberar un alma voluntariamente puedes hacerlo gastando toda tu reserva de ánima. Un alma liberada por cualquier medio, luego de que fue efectivamente contenida, en lugar de reconstruir su cuerpo simplemente continua su viaje hacia el plano espiritual.Si alguien intenta
revivir a una criatura, cuya alma tienes contenida, puede tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad del efecto (hechizo o poder) para negar el intento de resurrección.Un alma contenida por este poder es retenida en el plano material momentáneamente y no es parte del proceso que le llevaría a la reencarnación hasta que la liberes. Un alma contenida en ti puede ser utilizada para diferentes efectos, como si fuera un
alma contenida en una esmeralda .La mayoría de las espiritistas son
muy respetuosas de las almas y evitan mantener almas atrapadas por mucho tiempo.Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Destruir alma de ser viviente
- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
Toque cuerpo a cuerpo - DURACION
Instantáneo - OBJETIVO
Criatura tocada - TIRO DE SALVACIÓN
Fortaleza mitad de daño - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
8 - EFECTO
La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño. Si la criatura muere por este daño el alma queda destruida para siempre. Una criatura destruida por este medio no puede ser revivida por ningún medio. Esta habilidad es vista como un sacrilegio y el castigo más inhumano que alguien puede perpetrar. Este poder es considerado un poder prohibido para la mayoría de las Espiritistas pues atenta contra el balance universal dado que destruye un alma que en condiciones normales iniciaría su proceso de reencarnación. Privar un alma la posibilidad de redimirse en su siguiente vida y quitarle al mundo la energía no renovable (almas) que lo mantiene en funcionamiento es el peor crimen que se puede cometer. Solo las más sanguinarias, malévolas y despiadadas se atreven a desarrollarlo y utilizarlo. Una espiritista con dichas características es como regla general un mal integrante para un grupo de héroes. Las Espiritistas que utilizan este poder son perseguidas y odiadas sobre todo por los miembros de las iglesias de Macriem, Hartica, Sual y los seguidores de Gea.
- ACCIÓN