Mundo de Leyendas

Tag: Mejora Oficio Arma

  • Arma o Escudo Reactivo

    Arma o Escudo Reactivo

    • DIFICULTAD
      24 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Armas cuerpo a cuerpo o escudos de Adamantita, Escamas de dragón, Madera Viva, Mithril, Plata y Obsidiana.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      La primera vez que utilizas una reacción en una ronda, si lo haces con esta arma o escudo no gastas tu reacción.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO PARA ARMAS

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO PARA ESCUDOS

     

     

  • Giro Mortal MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Oficio.
    • TIEMPO
      1 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Armas cuerpo a cuerpo de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Plata y Obsidiana.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Una sutil curvatura en la empuñadura permite asegurar mejor el arma dando giros más veloces y efectivos. Al utilizar el talento de multiataque si el segundo ataque acierta puedes realizar un tercer ataque a una tercera criatura adyacente a ti con el mismo tiro de ataque.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO

     

     

  • Giro Mortal

    Giro Mortal

    • DIFICULTAD
      24 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Armas cuerpo a cuerpo de Adamantita, Madera Viva, Mithril, Plata y Obsidiana.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Luego de utilizar una acción de ataque con un solo objetivo puedes repetir dicha acción contra una criatura distinta adyacente sin invertir acciones adicionales.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO

     

     

  • Arma Quebradora MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo armas de daño contundente de Adamantita, Gemas, Madera Viva y Mithril.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando esta arma acierta un golpe crítico en un tiro natural de 20 a una criatura de tipo muerto viviente, construcción o cieno, y genera daño, ésta recibe 40 de daño adicional.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO

     

     

  • Arma de filo Vorpal MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo armas con daño lacerante de Adamantita, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando un arma de filo Vorpal acierta un golpe crítico en un tiro natural de 20 (a una criatura vulnerable a daño de precisión con cuello) y genera daño, la criatura objetivo recibe 40 de daño adicional y si muere por este daño, es decapitada.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO

     

     

  • Arco de combate

    Arco de combate

    • DIFICULTAD
      20 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Arco de de Madera Viva, Mithril o Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Elimina la propiedad voleo.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO

     

     

  • Arma rompe Cesos MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de daño contundente de Adamantita, Gemas, Madera Viva y Mithril.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando se acierta un golpe crítico, en un tiro natural y se genera daño, la criatura dañada queda aturdida por 1 ronda.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO

     

     

  • Arma de explosión natural MDL1

    • DIFICULTAD
      20 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Madera Viva, excepto arcos, ballestas y hondas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Si confirmas un golpe crítico genera 1d6 de daño natural, por multiplicador de critico, a la criatura objetivo y enemigos adyacentes a ella (critico x2 = 2d6, critico x3 = 3d6, etc.). Si es una munición la que tiene esta propiedad al activarse el poder la munición explota y no es recuperable.

     

     

    REGRESAR A MEJORAS DE OFICIO