Mundo de Leyendas

Tag: Necromancia

  • Posesión

    Posesión

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      8 horas
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Tu alma entra en el cuerpo de la criatura objetivo. Tu cuerpo del conjurador cae al piso inconsciente (sin alma) pero manteniendo todos sus puntos de vida. Un chequeo de Sanación 20 señalará que la criatura está muerta pero que no hay huellas de ninguna causa de muerte. Solo con un chequeo de Magia 20 lo puede asociar a este hechizo.

    El alma de la criatura objetivo permanece atrapada en los confines de su cuerpo, pero su conciencia es incapaz de actuar de modo que tu estas en total dominio del cuerpo de la criatura objetivo. De este modo ganas los atributos físicos de la criatura y sus características de raza, pero, no ganas ninguna de sus características de clase, ni talentos y mantienes tu mente y alma y todas las características asociadas a ellas.

    El cuerpo poseído se vuelve tu cuerpo y si este muere tu mente podría morir con el si fallas un chequeo de voluntad 20. Si lo superas simplemente regresas a tu cuerpo.

    Retornas a tu cuerpo si el cuerpo que has poseído cae inconsciente, o con 1 acción de concentración retornas a tu cuerpo. Cuando tú alma sale el ama de la criatura objetivo retoma control sobre su cuerpo.

    Si tu cuerpo esta muerto al volver debes lanzar un chequeo de voluntad 20, si lo superas quedas convertido en un alma errante, sino, mueres.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Rayo de la muerte

    Rayo de la muerte

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico.

    Si el objetivo supera su tiro de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño Necrótico y tú también recibes 2 dados de vida de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      4 dados de vida de daño Necrótico. Fortaleza niega y tu no recibes daño.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Marchitar

    Marchitar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas vivientes designadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente. Las criaturas que seleccionas reciben 4d6 de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Necrótico.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva
  • Destruir Plantas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura planta

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía negativa
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía negativa
  • Dominar Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: 8 Horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede tener como objetivo cualquier muerto viviente de inteligencia 3 o menor.  Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación queda bajo el dominio del conjurador.  El conjurador le da órdenes a la criatura mediante un vínculo telepático. Además, mediante un entrenamiento que toma varios meses puede condicionar a los muertos vivientes bajo su control a obedecer indicaciones sencillas. Esas indicaciones siempre son visuales. El conjurador puede tener bajo su control un total de muertos vivientes cuyas vidas no sumen más de 40 puntos.

  • Drenar Vida

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño de energía negativa.  El conjurador se cura 3 dados de vida o la mitad si el objetivo supera su chequeo de fortaleza.  Si esta curación supera su máximo de vida el excedente es recibido como bono de vida temporal por 5 rondas (A).

     

    Adicionalmente, el conjurador recibe 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Explosión de Almas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas en área de 6 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera una onda de energía negativa que afecta directamente el alma de las criaturas en el área.  Todas las criaturas vivientes en el área, a excepción del conjurador, reciben 6 dados de vida de daño.

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1d4 puntos de daño de carisma.  Estos puntos perdidos se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.