Mundo de Leyendas

Tag: Necromancia

  • Grito aterrador

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo que fallan el tiro de salvación adquieren la condición de terror ((((Link)))).  Si las criaturas superan su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Maldición

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Draiden, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones elegida por el conjurador.

    • Ceguera: queda ciega
    • Degeneración: -8 a un atributo (no puede bajar a menos de 1).
    • Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta una ronda sí y una no (en el turno de la criatura, luego de lanzado el hechizo, actúa normalmente, pero la siguiente ronda estará desorientada). Cuando se desorienta no toma ninguna acción (ni siquiera acciones gratuitas).
    • Mudes: no puede hablar
    • Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
    • Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 10 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 10 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
  • Maldición MdL2

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Draiden, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones elegida por el conjurador.

    • Ceguera: queda ciega
    • Degeneración: -4 a un atributo (no puede bajar a menos de 1).
    • Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta 1d2 acciones por turno y tiene 50% de posibilidades de no poder usar reacciones. Cuando se desorienta no toma ninguna acción.
    • Mudes: no puede hablar
    • Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
    • Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 5 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 5 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
  • Marchitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio alrededor del conjurado

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente.  Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben 4d6 de daño.  Las construcciones, los muertos vivientes, los celestiales, los demonios y otras criaturas cuyos tejidos no puedan envejecer son inmunes a este daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 2d6 de daño
    • Abundante: efecto normal
  • Posesión

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Mediante este hechizo el alma del conjurador entra en el cuerpo de la criatura objetivo. El cuerpo del conjurador cae al piso inconsciente (sin alma) pero manteniendo todos sus puntos de vida. Un chequeo de Sanación de dificultad 20 señalará que la criatura está muerta pero que no hay huellas de ninguna causa de muerte. Solo con un chequeo de conocimiento de magia 24 se lo puede asociar a este hechizo. El alma de la criatura objetivo permanece atrapada en los confines de su cuerpo pero su conciencia es incapaz de actuar de modo que el conjurador se encuentra en total dominio del cuerpo de la criatura objetivo. De este modo el conjurador gana los atributos físicos y las posesiones o efectos que afecten el cuerpo del objetivo pero no gana ninguna de sus características de clase. De este modo un hechicero puede poseer el cuerpo de un guerrero pero eso no le permite utilizar sus armas proficientemente.

     

    Al terminar el efecto del hechizo el alma del conjurador retorna a su propio cuerpo.

     

    Al terminar el efecto del hechizo, si la criatura objetivo cae inconsciente, muere o con una acción veloz del conjurador su alma regresa a su cuerpo y la criatura objetivo retoma el control de su propio cuerpo.

     

    Si el cuerpo del conjurador muere antes de que su alma retorne el conjurador debe tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad de su propio hechizo.  Si supera el chequeo se convertirá en un alma errante que puede desplazarse en el plano material aunque no puede ser vista ni interactuar con los objetos. En este estado su mente se deteriorara paulatinamente y eventualmente se convertirá en alguna criatura etérea.  Si no supera el chequeo su alma queda destruida para siempre.  No hay formar de revivir a una criatura destruida de este modo, ni siquiera una intervención divina dará resultado.

     

    Adicionalmente, al regresar a su cuerpo, el conjurador recibe 1 punto de daño a la constitución.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Proyección Espiritual

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criaturas inteligentes en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 12 hora

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área del hechizo son afectadas solo si ellas lo deciden. Las almas de las criaturas objetivo dejan sus cuerpos aparentemente inertes en el plano material y viajan hacia el plano espiritual. Para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación dificultad 16. Las criaturas no son consientes de nada de lo que pase con sus cuerpos y recibirán los efectos cuando vuelvan a sus cuerpos. Si el cuerpo dañado y muere por ese daño la criatura morirá al final del hechizo. En el plano espiritual pueden permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos. Cuando se termina la duración del hechizo el alma regresa automáticamente a su cuerpo antes de que el hechizo se acabe la criatura puede decidir volver pero le toma 2 rondas lograrlo.

    Si este hechizo afecta a un fantasma este deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

  • Rayo de Agotamiento

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de salvación adquiere la condición de exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar).  Si supera con éxito su chequeo de salvación solo gana la condición de fatigada (-2 fuerza, -2 destreza y no puede realizar la acción de cargar).

  • Rayo de la Muerte

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación recibe 6 dados de vida de energía negativa.  Criaturas de tipo muerto viviente, demonio y construcción son inmunes a este tipo de daño.

     

    Si la criatura supera su chequeo de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño de energía negativa y el conjurador recibe también 2 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el objetivo gana un bono de +4 a sus tiros de salvación
    • Abundante: efecto normal