Mundo de Leyendas

Tag: Poderes Alteración

  • Lluvia de proyectiles

    Lluvia de proyectiles

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      Criaturas en área de 2 espacios de radio
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Utiliza la telekinesis para lanzar objetos pequeños de tu alrededor contra las criaturas en el área.
    Golpeas con los objetos realizando un tiro de ataque de + 4 + Destreza y 2d8 de daño Contundente.
    El tipo de daño puede variar dependiendo de los objetos lanzados (por ejemplo daño Perforante si lanzas vidrios pequeños).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Atrapar

    Atrapar

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Realiza un chequeo de + 4 + Destreza contra acrobacias o atletismo del objetivo.
    Si tienes éxito la criatura queda inmovilizada bajo la condición de Inmovilidad hasta el inicio de tu próximo turno.

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  • Arrojar

    Arrojar

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Empujas con un chequeo de + 4 + Destreza.
    Si tienes éxito la criatura es lanzada fuertemente por los aires y cae estrepitósamente 6 espacios más atrás, recibe 2d6 de daño Contundente por la caída.

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  • Arrebatar

    Arrebatar

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      3 Criaturas
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Desarmas a los objetivos con un chequeo de + 4 + Destreza por cada uno.
    Si tienes éxito el objetivo esta desarmado y su arma cae a 6 espacios de distancia de él.

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  • Sugestión de sonámbulo

    Sugestión de sonámbulo

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      24 horas

    CANSANCIO MENTAL
    5
     

    Fija una orden (en forma de una frase), en la mente de la criatura objetivo.
    Cuando la criatura objetivo esté duermiendo, luego de 1 hora, se levantará, y en estado de sonambulismo, cumplirá la orden.
    Si la orden fuera directamente nociva para la criatura objetivo o sus aliados, la criatura puede lanzar un segundo tiro de salvación.

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  • Provocar

    Provocar

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      Hasta 3 Criaturas inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Además de las criaturas objetivo debes elegir a otra criatura dentro del rango del poder. Las criaturas objetivo solo pueden atacar a la criatura seleccionada por ti que debe ser reconocida como enemiga por las criaturas objetivo y solo dejarán de atacar a ese objetivo cuando caiga inconsciente o muerto, o cuando acabe el efecto.

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  • Control

    Control

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      1 ronda

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Controla la primera acción la criatura objetivo en su próximo turno (solo 1 acción). Si la acción designada daña directamente a la criatura objetivo esta puede lanzar un nuevo chequeo de Voluntad para negar el efecto.

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  • Cambio de Mente

    Cambio de Mente

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    3
     

    Intercambias tu mente con la de la criatura objetivo. Pasas a tener control del cuerpo de la criatura objetivo y la criatura objetivo obtiene el control de tu cuerpo.
    Ambos tienen acceso solo a los atributos físicos y habilidades naturales de su nuevo cuerpo. Si uno de los dos cuerpos recibe daño fatal, entonces primero muere la mente que ocupa dicho cuerpo, y al finalizar el efecto, la mente dueña del cuerpo regresa a su cuerpo inerte, y también muere.

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