- ACCIÓN
10 minutos - RANGO
Personal - DURACION
Instantáneo - OBJETIVO
Conjurador - TIRO DE SALVACIÓN
Ninguno - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
8 - EFECTO
Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo. El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado). Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.
a. Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
b. Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
c. Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
Tag: PoderEspiritual
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Augurio ancestral
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Augurio ancestral
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO3 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGOPersonal -
OBJETIVOEspiritista -
DURACIÓNInstantáneo
ÁNIMA10
Este poder te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado
positivo o negativo . Para usar el poder debes formular una pregunta sobre un curso de acción. Ejemplo: ¿Tendremos éxito zarpando sin esperar a la capitana?La mano de la providencia que te responde lo hace a través de sensaciones. La respuesta puede manifestarse de 3 maneras:
◆ Si la acción tendrá unresultado favorable sientes paz interior y te vez aliviada de tus preocupaciones.◆ Si la acción tendrá unresultado desfavorable te vez agobiada por sentimientos de tristeza.◆ Si la acción traeráresultados favorables y desfavorables a la vez experimentas una sensación de nerviosismo.No puedes usar este poder más de1 vez para la misma acción.La providencia que te responde
no es infalible . Tiene85% chances de responder correctamente. Si este chequeo falla, el poder elige una de las respuestas descritas anteriormente al azar, que podría, por coincidencia ser correcta. (El narrador está encargado de este chequeo)Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Llamado espiritual
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNVoluntad niega si el espíritu tiene una razón para no ser invocado -
RANGOVer texto -
OBJETIVOInvocación -
DURACIÓN1 día o hasta que el espíritu decida regresar al plano espiritual
ÁNIMA10
Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras (el área hace referencia a un distrito, zona, o estructura como un templo, palacio, etc.) La criatura aparecetransformada en un espíritu (ver monstruos). El espírituno está sujeto por ningún medio a tu voluntad de modo que puede actuar libremente según su deseo pero queda restringido a actuar en el área donde ha sido conjurado.Si conoces a una criatura específica puedes intentar invocarla con un chequeo de
Magia 16 .El paso del plano espiritual al plano material puede ser muy fuerte y traumático para las almas por lo cual es, en algunos casos, el espíritu invocado puede estar trastornado por los eventos entorno a su muerte.
Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Viaje espiritual
INTENSIDAD EXTREMA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGOToque cuerpo a cuerpo -
OBJETIVOCriatura -
DURACIÓNhasta12 horas
ÁNIMA8
Para que este poder funcione, la criatura objetivo debe permitir que tu poder fluya en ella. El
alma de la criatura objetivo deja su cuerpo aparentemente inerte en el plano material (para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo desanación 16 ) y viaja hacia el plano espiritual.La criatura no será consiente de nada de lo que pase con su cuerpo en el plano material, esto quiere decir que tomará conocimiento de cualquier efecto, incluso
si hubiera muerto , cuando vuelva a su cuerpo al final de la duración del poder. En el plano espiritual puede permanecer por un máximo de12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos.Si este poder afecta a un fantasma, éste deja su existencia en el plano material
permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Conexión
INTENSIDAD LEVE
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGO1 kilómetro -
OBJETIVOCriatura objetivo conocida -
DURACIÓNInstantáneo
ÁNIMA1
La criatura objetivo siente por un instante las emociones que experimenta la Espiritista.
Mundo de leyendas 2 | 2023 -
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Grito Desesperado
- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
2 espacios - DURACION
5 rondas - OBJETIVO
Criaturas en área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador - TIRO DE SALVACIÓN
Voluntad parcial - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
6 - EFECTO
Las criaturas en el área que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))). Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).
- ACCIÓN
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Mal de ojo
- ACCIÓN
Acción Estándar - RANGO
Personal / 12 espacios - DURACION
10 minutos (A) / 1 ronda (A) - OBJETIVO
Conjurador / Criatura objetivo - TIRO DE SALVACIÓN
ninguno / voluntad niega - COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
4 - EFECTO
Cada ronda y al momento de lanzar el poder, como acción veloz, la espiritista puede encantar a alguien con mala suerte por 1 ronda. La criatura afectada no puede estar a más de 12 espacios de la espiritista y puede negar el efecto con un chequeo de voluntad. Una criatura afectada con mala suerte cada vez que debe lanzar el d20 lo lanza dos veces y escoge el resultado menor.
- ACCIÓN
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Mal de ojo
INTENSIDAD MODERADA
ACCIÓN
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COSTO2 Acciones -
SALVACIÓNNinguna -
RANGOPersonal -
OBJETIVOEspiritista -
DURACIÓN10 minutos
ÁNIMA4
Luego de activar este poder puedes usar
1 acción para causarmal de ojo a una criatura que puedas ver directamente y que se encuentra a máximo12 espacios de ti.La criatura encantada con
Mal de ojo puede hacer unchequeo de voluntad para negar el efecto, si falla sufrirá de mala suerte por1 ronda.Cada vez que la criatura afectada con mala suerte tenga que lazar el
d20 lo hará2 veces y escogerá elmenor resultado .Mundo de leyendas 2 | 2023 -