Mundo de Leyendas

Tag: PoderEspiritual

  • Augurio ancestral

    • ACCIÓN
      10 minutos
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo. El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado). Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.
      a. Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
      b. Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
      c. Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
  • Augurio ancestral

    Augurio ancestral

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      3 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    10
     

    Este poder te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo. Para usar el poder debes formular una pregunta sobre un curso de acción. Ejemplo: ¿Tendremos éxito zarpando sin esperar a la capitana?

    La mano de la providencia que te responde lo hace a través de sensaciones. La respuesta puede manifestarse de 3 maneras:

     

    Si la acción tendrá un resultado favorable sientes paz interior y te vez aliviada de tus preocupaciones.

    Si la acción tendrá un resultado desfavorable te vez agobiada por sentimientos de tristeza.

    Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables a la vez experimentas una sensación de nerviosismo.

     

    No puedes usar este poder más de 1 vez para la misma acción.

     

    La providencia que te responde no es infalible. Tiene 85% chances de responder correctamente. Si este chequeo falla, el poder elige una de las respuestas descritas anteriormente al azar, que podría, por coincidencia ser correcta. (El narrador está encargado de este chequeo)

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Llamado espiritual

    Llamado espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega si el espíritu tiene una razón para no ser invocado
    • RANGO
      Ver texto
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      1 día o hasta que el espíritu decida regresar al plano espiritual

    ÁNIMA
    10
     

    Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras (el área hace referencia a un distrito, zona, o estructura como un templo, palacio, etc.) La criatura aparece transformada en un espíritu (ver monstruos). El espíritu no está sujeto por ningún medio a tu voluntad de modo que puede actuar libremente según su deseo pero queda restringido a actuar en el área donde ha sido conjurado.

    Si conoces a una criatura específica puedes intentar invocarla con un chequeo de Magia 16.

    El paso del plano espiritual al plano material puede ser muy fuerte y traumático para las almas por lo cual es, en algunos casos, el espíritu invocado puede estar trastornado por los eventos entorno a su muerte.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Viaje espiritual

    Viaje espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      hasta 12 horas

    ÁNIMA
    8
     

    Para que este poder funcione, la criatura objetivo debe permitir que tu poder fluya en ella. El alma de la criatura objetivo deja su cuerpo aparentemente inerte en el plano material (para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación 16) y viaja hacia el plano espiritual.

    La criatura no será consiente de nada de lo que pase con su cuerpo en el plano material, esto quiere decir que tomará conocimiento de cualquier efecto, incluso si hubiera muerto, cuando vuelva a su cuerpo al final de la duración del poder. En el plano espiritual puede permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos.

    Si este poder afecta a un fantasma, éste deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Conexión

    Conexión

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      1 kilómetro
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo conocida
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    1
     

    La criatura objetivo siente por un instante las emociones que experimenta la Espiritista.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Grito Desesperado

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      2 espacios
    • DURACION
      5 rondas
    • OBJETIVO
      Criaturas en área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      6
    • EFECTO
      Las criaturas en el área que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))).  Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).
  • Mal de ojo

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal / 12 espacios
    • DURACION
      10 minutos (A) / 1 ronda (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador / Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      ninguno / voluntad niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      Cada ronda y al momento de lanzar el poder, como acción veloz, la espiritista puede encantar a alguien con mala suerte por 1 ronda. La criatura afectada no puede estar a más de 12 espacios de la espiritista y puede negar el efecto con un chequeo de voluntad. Una criatura afectada con mala suerte cada vez que debe lanzar el d20 lo lanza dos veces y escoge el resultado menor.
  • Mal de ojo

    Mal de ojo

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      10 minutos

    ÁNIMA
    4
     

    Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura que puedas ver directamente y que se encuentra a máximo 12 espacios de ti.

    La criatura encantada con Mal de ojo puede hacer un chequeo de voluntad para negar el efecto, si falla sufrirá de mala suerte por 1 ronda.

    Cada vez que la criatura afectada con mala suerte tenga que lazar el d20 lo hará 2 veces y escogerá el menor resultado.

    Mundo de leyendas 2 | 2023