Mundo de Leyendas

Tag: Poderes Telekinéticos

  • Tormenta de espadas

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      3
    • OBJETIVO
      Criaturas a 2 espacios, centrado en la Psíquica.
    • EFECTO
      10 objetos de máximo 1 unidad de carga giran velozmente alrededor de la Psíquica.
      Las criaturas a 2 espacios de la Psíquica reciben 3d8 de daño. Toda criatura que entre al área recibe automáticamente el daño. El tipo de daño y el material puede variar de acuerdo a los objetos utilizados. Si el objeto tiene algún material especial o es un arma con alguna propiedad esta se aplica al daño. Para generar daño la Psíquica solo puede utilizar una vez por ronda cada objeto.

     

     

     

     

     

     

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  • Manipular

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, horas.
    • OBJETIVO
      Ver texto.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Mediante la telekinesis la Psíquica se concentra para poder manipular minuciosamente un objeto, siempre que se mantenga en el rango del poder.
      Esto le permite hacer desde tareas sencillas como llevar un objeto de un lugar a otro hasta tareas complejas como preparar un explosivo alquímico o desactivar una trampa a distancia. Dado que debe concentrarse para ello esas tareas consumen sus acciones normalmente. Por ejemplo, desactivar una trampa con Manipular es una acción estándar y abrir una puerta una acción de movimiento.
      Con este poder la psíquica puede cargar hasta 3 unidades de carga. Puede utilizar la metacognición que aumenta daño para llegar a 4 unidades de carga).

     

     

     

     

     

     

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  • Arrojar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de empujar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto la criatura es lanzada fuertemente por los aires y cae estrepitosamente 6 espacios más atrás, recibe 2d6 de daño de caída.

     

     

     

     

     

     

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  • Oposición

    • ACCIÓN
      Acción Preparada
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Genera una fuerza opuesta al inminente ataque de un enemigo.
      Si el ataque del enemigo acierta, se le resta 1d12 + Inteligencia de daño.

     

     

     

     

     

     

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  • Empujar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Criaturas dentro del área del cono.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de empujar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto, cada criatura objetivo es empujada 4 espacios hacia atrás.

     

     

     

     

     

     

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  • Trastabillar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Criaturas dentro del área del cono.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de tumbar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto, cada criatura objetivo cae tumbada, al piso.

     

     

     

     

     

     

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  • Arrebatar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      3 Criaturas.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de desarmar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto cada criatura objetivo es desarmada y sus armas caen a 6 espacios de distancia de ellas.

     

     

     

     

     

     

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  • Proyectil telekinético mayor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      La Psíquica.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • EFECTO
      Levanta un gran pedazo del suelo y lo arroja contra una criatura.
      Hace 5d8 de daño contundente. Un espacio adyacente a ella, el lugar de donde ha alzado el suelo, es considerado terreno difícil.

     

     

     

     

     

     

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