Mundo de Leyendas

Tag: Santo

  • Ayuda

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Básico, Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: criaturas aliadas en área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo reciben un dado de vida temporal (la vida temporal es la primera en perderse cuando el objetivo recibe daño) y +1 de moral a sus tiros de ataque.

    Druida: Fuente Agua.

    Ínfima: no reciben la vida temporal, solo el +1 a tiros de ataque
    Moderada: efecto normal
    Abundante: recibe la vida temporal normal y +2 a los tiros de ataque

  • Bloqueo Interdimensional

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Raro/Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 3 días

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación.

  • Bloqueo Interdimensional

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Raro/Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 3 días

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación.

  • Causar Heridas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida como daño de energía negativa.  Es posible realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 3 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas a Distancia

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa y puede realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de ese daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 2 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas Masivo

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 10 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador reciben 1 dado de vida de daño de energía negativa y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir la mitad de daño.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este se cura 1 dado de vida en lugar de recibir daño.

  • Causar Terror

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))).  Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 25% de recibir 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Comunicación

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador puede mandar un mensaje a una criatura que conozca.  Este mensaje tiene como máximo 15 palabras que son oídas instantáneamente por la criatura objetivo.  La única condición es que el objetivo debe estar en el mismo plano.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: El mensaje puede tener solo 3 palabras.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: El mensaje puede tener 45 palabras.