Mundo de Leyendas

Tag: Santo

  • Curación

    Curación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación y detiene el sangrado. Si el objetivo es un demonio o muerto viviente lo daña en lugar de curarlo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      recibe 2 dados de vida de Curación.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      recibe 4 dados de vida de Curación.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Anular Invisibilidad

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 12 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Todas las criaturas invisibles en el área pierden la invisibilidad.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: área de 6 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: normal
    • Abundante: área de 18 espacios centrada en el conjurador.
  • Anular Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área 4 espacios de radio o criatura o objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades. Según cual modalidad se escoja al momento de conjurar puede afectar a hechizos susceptibles de anulación que afectan a una criatura u objeto (aquellos en cuya duración se señala (A)), a varias criaturas o a hechizos siendo conjurados. Todos los usos implican un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo.

     

    Usos:

     

    1) El hechizo puede ser lanzado en un área. Afecta un hechizo anulable activo sobre cada criatura u objeto. Si se encuentran bajo varios hechizos se selecciona el hechizo más básico y si hay varios en esa categoría se determina al azar.

     

    2) El hechizo puede ser lanzado contra una criatura u objeto. En este caso afecta a todos los hechizos anulables que afectan a la criatura u objeto.

     

    3) El hechizo puede ser utilizado como contra hechizo en una acción preparada contra cualquier otro hechizo.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Moderada: -2 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Arma Elemental

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo gana +1d6 de daño de un elemento determinado al momento de la conjuración.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido. Si este hechizo es conjurado dos o más veces sobre la misma arma solo se considera el efecto de la última conjuración. Si se trata de un arma que requiere proyectiles el hechizo solo puede ser conjurado sobre los proyectiles. En ese caso un solo hechizo puede afectar a un máximo de 10 proyectiles del mismo tipo.

  • Arma Espiritual

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Aparece un arma espiritual que golpea al objetivo.  El arma ataca con un bono de 2 más el modificador de sabiduría del conjurador.  Su daño depende del dios del conjurador:

    • Bloogoblot: Cadena armada, 2d4 más modificador de sabiduría, critico x2, daño perforante.
    • Draide: Alabarda, 1d10 más modificador de sabiduría, critico x3, daño lacerante o perforante.
    • Dralin: Hacha de fuego, 2d6 más modificador de sabiduría, critico x3, daño de fuego.
    • Hartica: Guadaña de frio, 2d4 más modificador de sabiduría, critico x4, daño de frio.
    • Macriem: Espadón, 2d6 más modificador de sabiduría, critico 19-20/x2, daño lacerante.
    • Sual: Alfanjón, 2d4 más modificador de sabiduría, critico 18-20/x2, daño lacerante.
    • Treidock: Dos kukris, 1d4 más medio modificador de sabiduría cada una, critico 18-20/x2, daño lacerante. (un ataque on cada kukri)
  • Atletismo

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Santo/Raro Macriem,

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +4 de ayuda a sus chequeos de Acrobacias, Atletismo, Escapismo, y Sigilo.

  • Atrapar Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega, Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo realiza un tiro de voluntad.  Si falla queda aturdida por una ronda. Al comienzo del siguiente turno del conjurador la criatura objetivo realiza un chequeo de fortaleza y si falla su cuerpo es destruido y su alma guardada en la esmeralda que se usó como material para el hechizo.

     

    Una esmeralda que contiene un alma no puede ser utilizada como material para este hechizo pero tiene otras utilidades (como los hechizos de consumir alma, explosión de almas o crear muerto viviente o como material para la construcción de armas inteligentes)

     

    Si la esmeralda que ha atrapado un alma es destruida se reconstruye el cuerpo de la criatura objetivo y vuelve a la vida al lado de la esmeralda destruida.

     

    Los Santos también requieren de la esmeralda para conjurar este hechizo.

     

    Cuando la esmeralda contiene un alma emana energía negativa que puede ser detectada con un chequeo de conocimiento de magia 16 por cualquier criatura a 6 espacios de la esmeralda.

  • Augurio

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo.  El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado).  Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.

    • Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
    • Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
    • Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
    • Druida: Fuente Viento

      • Ínfima: el hechizo tiene 50% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: el hechizo tiene 90% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.