Mundo de Leyendas

Tag: Santo

  • Soportar Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 día (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo es capaz de soportar condiciones de clima severo como el frío extremo de un glaciar o el calor sofocante de un desierto.  Las condiciones climáticas desfavorables no generan ningún efecto en la criatura.  Este hechizo no protege contra los daños de elementos.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 12 horas
    • Moderada: 1 día
    • Abundante: 2 días
  • Sugestión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: hasta cumplir la tarea, máximo 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador da una indicación a la criatura objetivo.  Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación ella está obligada a realizar la tarea.  Si la tarea indicada es obviamente dañina para él o para sus aliados el hechizo falla automáticamente (es decir si la acción misma genera daño o efectos perjudiciales).  El conjurador puede especificar las circunstancias en las cuales se activara la sugestión.  La indicación debe estar descrita de la manera más completa posible para que el efecto sea el que el conjurador desea.

    Cuando se observa a una criatura afectada por este hechizo un chequeo de sentir motivo opuesto a 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador puede detectar que esta bajo el influjo de algún hechizo de la escuela de encantamiento.  Reconocer el hechizo especifico requiere un chequeo de conocimiento de magia dificultad 18.

     

     

  • Descarga

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 5d6 de daño de electricidad.

  • Trampa de Fuego

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto 2 hechizos de Trampa de Fuego.  Al conjurar este hechizo convierte un objeto o lugar en una trampa.  Cuando una criatura toca el objeto o entra en el lugar (1 espacio) la trampa se activa generando 4d6 de daño de fuego en un área de 2 espacios de radio.  La dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo es igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

     

    Todos los hechizos de trampa de fuego tienen una forma particular de tocar o ingresar en la zona sin activar la trampa.  Esta forma particular es configurada por el conjurador al momento de lanzar el hechizo y se la puede enseñar a otras criaturas si lo desea.

     

    Además, el conjurador puede desactivar la trampa cuando lo desee tocando el objeto.

  • Transformación Heróica

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Macriem, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador se transforma mejorando sus capacidades de batalla pero pierde su capacidad para conjurar hechizos, utilizar papiros, varas, bastones y su codex.

     

    El conjurador gana +4 puntos de transmutación a sus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución;  modifica su ataque base para ser de 4; gana un bono de +2 de armadura natural a la defensa y; gana competencia con armas simples y marciales.

     

    Conocimiento Arcano dificultad 18: Contraria a la creencia de que los orcos no serian buenos hechiceros existen algunos registros de hechiceros orcos antiguos.  Debido a los escasos tratados sobre la civilización orca no se tiene mucha información pero se les atribuye la creación de este hechizo diseñado para aprovechar las capacidades físicas de su conjurador.

  • Veneno

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo es envenenado con una toxina que hace 1d6 de daño de constitución cada ronda.  Cada ronda durante la duración del hechizo la criatura afecta realiza un nuevo chequeo de fortaleza y si lo supera en dos ocasiones consecutivas el efecto del hechizo se detiene.  Este chequeo de fortaleza recibe todos los bonos contra venenos que el objetivo tenga.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 1 punto
  • Vía de Retorno

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Para que el hechizo tenga efecto la criatura objetivo debe desearlo. Si la criatura objetivo no quiere que el hechizo se cumpla este falla automáticamente. Si la criatura objetivo tiene inteligencia mayor a 3 entenderá que está siendo teletransportada a otro lugar. Si tiene inteligencia 3 o menor no entenderá lo que está sucediendo y por tanto requiere de mucha confianza en el conjurador para aceptar el hechizo.

    Cuando el hechizo se resuelve la criatura es enviada a la iglesia más cercana dedicada a la deidad del Santo que sea conocida previamente por el Santo.

  • Vínculo Telepático

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Hasta 20 criaturas voluntarias

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo crea un vínculo telepático entre 20 criaturas en el rango del hechizo.  Esto les permite comunicarse telepaticamente independientemente del lenguaje.  Una vez conjurado y seleccionadas las criaturas el vínculo telepático no tienen límite de distancia.  El único requisito es que las criaturas permanezcan en el mismo plano de existencia.  Si una de ellas viaja a otra dimensión es removido automáticamente del vínculo telepático.