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Tag: Santo Básico

  • Burbuja

    Burbuja

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo reduce 1d6 a cada daño que recibe. Si sale 6 en este dado este hechizo termina prematuramente. El d6 se lanza por cada daño recibido.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Reduce 1d4. Si sale 6 en este dado el hechizo termina prematuramente.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reduce 1d8. Si sale 8 en este dado el hechizo termina prematuramente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Anular Magia

    Anular Magia

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Objetivo
    • OBJETIVO
      1 criatura u objeto
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE que afectan al objetivo. Para tener éxito debes superar un chequeo de magia contra la dificultad de los hechizos. Los efectos de rango exótico no pueden ser anulados con este hechizo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo 1 efecto al azar priorizando el de menor rango.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      50% de anular también efectos de rango exótico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: 1 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: 24 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Este hechizo alerta de la presencia de intrusos utilizando un chequeo de percepción con un bono de +8 más el modificador del atributo principal del conjurador (Inteligencia para hechiceros y Sabiduría para Druidas y Santos).  Alarma funciona como una trampa de dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador. Cuando una criatura entra en la zona designada activa una alarma.  Esta alarma puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo el conjurador del hechizo siente si esta a 1 milla o menos de distancia del lugar. El chequeo de Desahabilitar mecanismo permite a una criatura pasar sin activar la alarma pero no la puede desactivar.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración 12 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 48 horas
  • Alarma

    Alarma

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      24 horas
    ABJURACIÓN

     

    Te alerta de la presencia de intrusos.

    Alarma funciona como una trampa de dificultad igual a la dificultad del hechizo. Cuando una criatura entra en la zona designada, la trampa puede percibirla con un chequeo de percepción +10 y sonar la alarma.

    La modalidad de la alarma es determinada por ti al momento de la conjuración. Puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo tu sientes.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Duración 12 horas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 48 horas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Anular Invisibilidad

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 12 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Todas las criaturas invisibles en el área pierden la invisibilidad.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: área de 6 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: normal
    • Abundante: área de 18 espacios centrada en el conjurador.
  • Arma Elemental

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo gana +1d6 de daño de un elemento determinado al momento de la conjuración.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido. Si este hechizo es conjurado dos o más veces sobre la misma arma solo se considera el efecto de la última conjuración. Si se trata de un arma que requiere proyectiles el hechizo solo puede ser conjurado sobre los proyectiles. En ese caso un solo hechizo puede afectar a un máximo de 10 proyectiles del mismo tipo.

  • Ayuda

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Básico, Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: criaturas aliadas en área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo reciben un dado de vida temporal (la vida temporal es la primera en perderse cuando el objetivo recibe daño) y +1 de moral a sus tiros de ataque.

    Druida: Fuente Agua.

    Ínfima: no reciben la vida temporal, solo el +1 a tiros de ataque
    Moderada: efecto normal
    Abundante: recibe la vida temporal normal y +2 a los tiros de ataque