Mundo de Leyendas

Tag: Transmutación

  • Despertar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Animal tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Lanza 3 veces 3d6, los resultados remplazan la inteligencia, sabiduria y carisma del animal objetivo. El animal objetivo gana la capacidad de hablar un idioma +1 por cada bono de inteligencia que le dé su recién alterado atributo (estos idiomas deben ser extraídos de la lista de idiomas del conjurador).  Los nuevos puntos de inteligencia significan también nuevas habilidades que entrenar.  Los animales así alterados mantendrán su personalidad y sus lealtades pero su nueva inteligencia le da una mayor visión del mundo, mayor libertad, independencia y curiosidad.  Es muy común que los animales compañeros así despertados terminen por encontrar sus propios objetivos diferentes a los de su compañero, muy a menudo una vida de paz y contemplación o una vehemencia por proteger su habitad o sus pares no inteligentes sobre los cuales podría adquirir un sentido de responsabilidad.  Este animal ya no es considerado un animal compañero pero si el druida esta con el su presencia sigue dándole un modificador de -4 a sus chequeos de tratar criaturas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones hay animales que ya han salido del círculo natural o la naturaleza requiere desesperadamente de una ayuda extra.  La inteligencia ganada no es entendida por Gea como una condición que lo hace superior a los otros.  Todo lo contrario.  Es una habilidad que le supone un pesar, una responsabilidad y la posibilidad de experimentar nuevas formas de placer pero también de sufrimiento.  Su contacto con Gea se hará más tenue.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún normal
    • Abundante: efecto normal
  • Desplazamiento de Araña

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede desplazarse por paredes o techo (estando boca abajo) a su velocidad normal -2.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: velocidad normal -4
    • Moderada: velocidad normal -2
    • Abundante: velocidad normal
  • Transformación Heróica

    Transformación Heróica

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Gana competencia en el uso de todas las armas, pero pierde la capacidad de conjurar y usar codex, papiros, varitas y bastones mágicos.

    Recibes +6 a tus tiros de ataque, +2 a tus daños físicos, +2 de armadura natural a tu defensa, +15 de vida temporal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Detener tiempo

    Detener tiempo

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Detén el tiempo excepto para ti. Ganas 2d4+1 acciones, por tiempo detenido, en este turno. Puedes tomar cualquier tipo de acción, pero no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo ni manipular objetos que no tengas equipados. Todo objeto o criatura es considerada invulnerable e inamovible. Si lanzas ataques de rango o hechizos que afectan a otros sus efectos quedan suspendidos (la flecha volando en camino a su objetivo, la bola de fuego avanzando, etc.) Todos esos efectos se resuelven al final de tu turno.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Desintegrar

    Desintegrar

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto o criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Si el objetivo es un a criatura constructo causa 8d6 de daño, fortaleza mitad de daño.

    Si es el objetivo es otro tipo de criatura cuasa 4d6 de daño, fortaleza mitad de daño.

    Si el objetivo es un objeto no magico este se destuye instantaneamente. Si es un objeto muy grando afecta solo a 1x1x1 espacios de volumen. Si el objeto esta en posesión de alguna criatura esta puede intentar un chequeo de reflejos para reducir el efecto de modo tal que el objeto solo recibe 1 fractura.

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  • Cuerpo de piedra

    Cuerpo de piedra

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    El cuerpo de la criatura obtiene la resistencia y el peso de la piedra.

    El objetivo recibe reducción al daño 10/Contundente, reducción al daño de elementos 5 y es inmune a aturdir, enfermedad, veneno, enredar, agotamiento, cansancio, inmovilidad, mareo, náuseas, quemar, parálisis, ralentizar, sujeta, tumbada, empujar y efectos similares.

    No puede volar y reduce su velocidad a la mitad.

    Gana un ataque natural de 2d10 de Contundente y este y todos sus ataques reciben la propiedad pesada.

    Requiere de un chequeo de concentración para conjurar.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Rango: personal y objetivo: conjurador.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Transformación Penosa

    Transformación Penosa

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Trasforma a la criatura objetivo y todo su equipo en un animal de tamaño menudo con los mismos tipos de movimiento que la criatura original, pero reduciendo su velocidad acorde a la nueva forma.

    En su nueva forma sus atributos no cambian pero solo puede tomar acciones de movimiento y concentración.

    La nueva forma debe ser capaz de respirar y sobrevivir en los mismos ambientes que el objetivo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Fortaleza niega y si falla inicia en ralentizada I y puede llegar a petrificarse.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Petrificar

    Petrificar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      Permanente o 5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Si supera su tiro de salvación la criatura objetivo quedan ralentizada I bajo la condición de Ralentizar, se falla recibe ralentizada II y al inicio de tu siguiente turno, y cada turno subsiguiente debe lanzar un nuevo chequeo de fortaleza. Si falla gana un nivel de ralentizar, si tiene éxito pierde un nivel de ralentizar. Si llega a ralentizada 0 el hechizo se detiene. Si llega a ralentizada IV quedan petrificada bajo la condición de Petrificación.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Fortaleza niega y si falla inicia en ralentizada I y puede llegar a petrificarse.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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