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Tag: Transmutación

  • Invertir Gravedad

    Invertir Gravedad

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cubo de 10 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.

    Si hay techo en el área esta se convierte en el suelo y las criaturas y objetos caen hacia él. Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída ligeramente más suave que una caída normal generando un máximo de 4d6 de daño Contundente.

    Si no hay un techo, que actué como suelo, las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada). Al final del hechizo las criaturas suspendidas caerán recibiendo un máximo de 4d6 de daño Contundente.

    Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con atletismo si tienen de donde sostenerse o pueden reducir el daño con acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      cubo de 6 espacios.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Detener el Tiempo

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantaneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo detiene el tiempo y solo el conjurador puede actuar.  En lo que parece un instante para los otros el conjurador puede tomar acciones equivalentes a 1d2+1 rondas pero no puede manipular criaturas u objetos que no estén en su posesión al momento de lanzar el hechizo. Si lanza hechizos o proyectiles estos se resolverán al mismo tiempo cuando el conjurador termine sus acciones en el tiempo detenido.

  • Reforzar Madera

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de madera o criatura planta

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto de madera gana 10 puntos más de vida.  Si este hechizo es lanzado sobre una criatura planta la criatura recibe 2 dados de vida como vida temporal.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Duración 1 hora
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 24 horas.
  • Presencia de Gea

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todos los ataques naturales de las criaturas afectadas generan daño de energía natural en lugar de su tipo de daño abitual. Además, genera foco moderado de todas las fuentes y abundante en vegetación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Afecta solo a una criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Dura 10 rondas
  • Endurecer Piel

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador y las criaturas con las que mantiene un lazo de amistad o que ha invocado reciben +2 de armadura natural a la defensa. Este bono se acumula con los bonos de armadura natural originales de las criaturas con lazo de amistad.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 4 horas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 12 horas
  • Enredar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Brotan enredaderas del suelo atrapando a las criaturas que fallan su chequeo de reflejos.  Las criaturas enredadas no pueden moverse y son considerados en desventaja en ataque y defensa.

     

    Además todo el terreno donde es conjurado el hechizo es considerado terreno difícil.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El objetivo es una sola criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: área de 8 espacios de radio
  • Estalactitas / Estalagmitas

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades una afectando el techo y la otra afectando el suelo.

     

    Si el hechizo afecta el techo llena el área de estalactitas que se desprende atacando a las criaturas debajo de ellas.  Todas las criaturas en el área cuando se conjura el hechizo y en el área al comienzo del próximo turno del conjurador reciben 2d8 de daño perforante. Reflejos niega.

     

    Si el hechizo afecta el suelo el área se llena de estalagmitas convirtiéndose en terreno difícil.  Toda criatura en el área al momento de la conjuración del hechizo y que se desplace por el área afectada recibe 1d10 de daño perforante. Reflejos niega el daño.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: las estalactitas hacen 2d6 y las estalacmitas 1d8.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: las estalactitas hacen 2d10 y las estalacmitas 1d12.
  • Exaltar Atributos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben un bono de +4 de transmutación a uno de sus atributos.  El conjurador define el atributo al momento de lanzar el hechizo (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma).

     

    Druida: Fuente para fuerza: Tierra; para destreza: Viento; para constitución: Tierra; para inteligencia: Fuego; para sabiduría: Vegetación; para carisma: Agua.

    • Ínfima: duración de 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración de 7 rondas