Mundo de Leyendas

Tag: Transmutación

  • Ataque de Madera Viva

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador en forma animal y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Los ataques con armas naturales del objetivo ganan las propiedades de la madera viva (+1 en daño, aseguran fuente moderada de vegetación y sirven para pasar resistencias al daño).

    No afecta a elementales.

    Druida: Fuente vegetación

    • Ínfima: dura 3 minutos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Atletismo

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Santo/Raro Macriem,

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +4 de ayuda a sus chequeos de Acrobacias, Atletismo, Escapismo, y Sigilo.

  • Calentar / Congelar Metal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto de metal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ninguno o reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta a un objeto de metal calentándolo o calentandolo velozmente. Si el objeto esta equipado quien lo equipa puede intentar un chequeo de reflejos para negar el hechizo.
     

    Si el hechizo es lanzado sobre una armadura el que la equipa recibe daño cada ronda según la siguiente lista:

    • Ronda 1: 1d4+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 2: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 3: 1d8+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 4: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 5: 1d4+1 de daño fuego/frio

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un arma empuñada quien la sostiene automáticamente debe dejarla caer pues no puede sostenerla mientras recibe daño salvo que sea inmune a ese daño.

     

    Druida: Fuente fuego/ agua

    • Ínfima: cambia los daños por 1d4, 1d6, 1d8, 1d6, 1d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Cambia los daños por 1d6+1, 1d8+1, 1d10+1, 1d8+1, 1d6+1
  • Cerrar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: 1 año

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo se conjura sobre un objeto que sea susceptible de ser cerrado como una puerta, una caja o un baúl.  Durante la duración del hechizo el objeto se cierra y se considera con llave para cualquier criatura que no sea el conjurador.  El objeto puede ser abierto con un chequeo de Deshabilitar mecanismos o un chequeo de fuerza de dificultad igual a la dificultad del hechizo.

  • Crear Ent

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Árbol tocado

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

    Para lanzar el hechizo se requiere de un árbol de gran tamaño y varios cientos de años. Al terminar el hechizo este árbol cobra nueva vida volviéndose un Ent.  Este Ent no le debe ninguna obediencia ni favor al conjurador pero si mantiene sus ataduras y su fidelidad al bosque en el que ha sido creado y del cual se considera su protector.

     

    Este hechizo es muy complejo y solo puede ser manejado por los más hábiles de los druidas.  Al finalizar el hechizo el conjurador debe realizar un chequeo de Saber [Natural] de dificultad 18 y un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18.  Si el conjurador falla el chequeo de Saber [Natural] el árbol se anima por unos segundos pero cuando sus raíces toman las formas de los pies de un Ent el hechizo se revierte transformándose en un árbol deforme que se ira secando naturalmente.  Si el conjurador falló los dos chequeos o el chequeo de Conocimiento de Magia el Ent creado enloquece y ataca a todo ser viviente a excepción de las plantas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones desesperadas un bosque puede necesitar un protector.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Crecimiento Animal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica el tamaño de todas las criaturas animal en el área como el hechizo de modificar tamaño de criaturas. También afecta al Druida si esta en forma animal.

 

Druida: Fuente Tierra

  • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande no hay cambio en sus características
  • Moderada: efecto normal
  • Abundante: La criatura crece dos tallas recibiendo el doble de los modificadores y penalizadores
  • Crecimiento Vegetal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Plantas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades:

     

    Primero, si el hechizo es lanzado sobre una criatura planta este modifica su tamaño haciendole crecer una talla como se describe en en el hechizo de modificar tamaño de criatura.

      Cuando acaba la duración del hechizo la criatura regresa a su tamaño normal.

       

      Segundo, si el hechizo es lanzado sobre plantas normales estas pueden crecer en las 5 rondas de duración del hechizo hasta lo que crecerían en un año.  El druida puede detener el crecimiento cuando él lo desee (habitualmente esto permite cosechar sus frutos).  Las plantas afectadas por esta versión del hechizo no regresan a su tamaño normal al final del hechizo sino que quedan modificadas permanentemente.

       

      Druida: Fuente Vegetación

      • Ínfima: la talla de la criatura planta se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande no hay cambio en sus características.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: La criatura planta crece dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Desintegrar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto o construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Ver texto

    Resistencia a la magia: Si

    Este hechizo lanza un rayo capaz de desintegrar la materia inanimada que toca.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción o muerto viviente la criatura debe tirar un chequeo de salvación de fortaleza o recibir 8d6 de daño.  Si el chequeo de salvación es exitoso recibe solo la mitad del daño.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre otro tipo de criatura su efectividad es bastante menor causando solo 4d6 de daño y mitad de daño si supera un hechizo de salvación. Las criaturas etéreas son inmunes a desintegrar.

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un objeto inanimado este es destruido automáticamente salvo que esté construido de algún material especial o este encantado por algún efecto mágico.  En este caso recibe 8d6 de daño.  El conjurador puede ajustar el efecto del hechizo para afectar desde objetos tan pequeños como una llave a 1 espacio cúbico.

     

    Si el objeto inanimado está en posesión de alguna criatura como un arma, armadura u otros. La criatura puede tirar un chequeo de reflejos. Si falla el objeto es destruido inmediatamente pero si es de algún material especial o está encantado por algún efecto mágico recibe 8d6 de daño. Si tiene éxito no hay ningún efecto.