Mundo de Leyendas

Acrobacias MdL2

 

Compendio de Habilidades

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN

 

Refiere a las tareas en las cuales la agilidad y flexibilidad del personaje cumplen un rol fundamental. Cada una de estas tareas se explican a través de las acciones que se detallan a continuación.

  • Atributos
  • Destreza – penalizador de chequeos (armadura)

 

 

CAER

Caer genera daño, pero este daño puede ser reducido por la reacción de caer. Cuando deliberadamente saltas o te dejas caer desde una altura mayor a 2 espacios recibes daño. El daño es 1d6 +1 por cada espacios de altura sin contar los 2 primeros (ejemplo: si saltas de 6 espacios de altura recibes 1d6+4). Cuando caes involuntariamente el daño es 1d8 +1 por cada espacios de altura (ejemplo: si eres empujado de una altura de 6 espacios recibes 1d8+6).

Caer
reacción
Tiempo de ejecución: 1 reacción
Disparador: Caes de una altura de 2 espacios o mayor.
Efecto
Si saltas voluntariamente o te dejas caer supera una dificultad de 10 para reducir el daño de caída al 50%.
Si caes involuntariamente supera una dificultad de 20 para reducir el daño de caída al 50%.

 

 

 

 

ESCABULLIRSE

Necesitas escabullirte para pasar por lugares estrechos por donde normalmente no cabrías.

Escabullirse
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Desplázate a través de espacios angostos moviéndote a 1/2 de tu velocidad (mínimo 1). Atravesar un espacio para una criatura 1 talla menor tiene una dificultad de 20 y para 2 tallas menores una dificultad de 30.

 

 

 

 

ESCAPAR

Requieres escapar cuando tu movimiento se ve físicamente restringido. Por ejemplo, cuando otras criaturas te sujetan con la acción de prensa o cuando eres sujeto por cuerdas o grilletes.

Escapar
maniobra
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Escapa de una criatura u objeto con un chequeo de escapar. Si es una criatura el chequeo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones sencillas o improvisadas, 20 para sujeciones complejas (como amarrado con calma con una larga cuerda) y 30 para sujeciones muy complejas (como grilletes metálicos de la talla adecuada).

 

 

 

 

PASAR A TRAVÉS

Para por los espacios ocupados por un enemigo.

Pasar a través
maniobra
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Para tener éxito debes superar un chequeo opuesto al chequeo de acrobacias del enemigo. Si tienes éxito atraviesas los espacios ocupados por el enemigo sin generar reacciones, de ese enemigo. La cantidad de espacios ocupados que puedes atravesar es igual a tu velocidad de movimiento, pero considerando cada espacio ocupado como terreno difícil. Si tu movimiento no alcanza puedes tomar (en tu mismo turno) otras acciones de pasar a través hasta lograrlo o la acción falla y te mantienes adyacente al objetivo.

 

 

 

 

PRUEBAS DE EQUILIBRIO

Se requiere una prueba de equilibrio cuando el personaje tiene riesgo de caer por alguna razón. Bien puede ser para desplazarte por un espacio con cierta dificultad, en esos casos se utiliza la acción de prueba de equilibrio. también algunos efectos fuerzan pruebas de equilibrio. En esos casos el efecto señala la dificultad y se resuelven como acción gratuita de los afectados

Pruebas de equilibrio
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Supera una dificultad de 10 para mantenerte sobre o moverte a la mitad de tu velocidad por una superficie delgada, como una tabla, o resbalosa, con un suelo engrasado.
Dificultad de 15 para una superficie algo más difícil
Dificultad de 20 sobre una superficie muy delgada, como una cuerda tendida de un lado al otro sobre un abismo, o resbalosa, como una rampa engrasada.
Dificultad de 25 sobre una superficie sumamente difícil como una cuerda tendida entre dos objetos en movimiento, o una tabla congela y muy empinada.
Mientras mantienes el equilibrio eres considerado desprevenido y requieres chequeos de concentración para conjurar.
Un fallo significa que no avanzas, 2 fallos consecutivos significan que caes.

 

 

 

 

SALTAR

Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en esta misma habilidad.

Saltar
movimiento
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Salta hacia adelante o hacia arriba.
Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.

 

 

 

 

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