Merodeador

Merodeador MDL2
Forja de Personajes
ROL
Un Merodeador es un extraordinario guerrero forjado en el campo de batalla. Exigiéndose al máximo logra llevar su cuerpo al límite para incrementar su poder y causar la perdición de sus enemigos; o para mejorar sus sentidos y aumentar su velocidad de modo que nadie escape de él.

INTRODUCCIÓN

El Merodeador es un guerrero letal cuyas capacidades físicas están por encima de las del resto. Si quieres ser un guerreo imponente y poderoso el Merodeador es la clase para ti.

 

Los Merodeadores son guerreros salvajes. Habitantes de las montañas o miembros de tribus perdidas en los bosques. Muchos son agresivos y favorecen el daño antes que la defensa optando por acabar con sus enemigos lo más rápido posible. Otros tienen cuerpos curtidos en la guerra, sus pieles se endurecen y se vuelven capaces de tolerar mejor los ataques. Por ultimo hay quienes mejoran sus sentidos y sus reflejos convirtiéndose así en grandes arqueros.

 

A pesar de carecer de disciplina, su experiencia y fiereza han hecho famosas las proezas de los Merodeadores. Tal es el reconocimiento de su poder que muchos soldados tiemblan al escuchar el nombre “Merodeador”.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 30+ (CON x3)
  • Dado de Vida
  • 1d12
  • Modificador de Ataque Básico
  • +4
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +1 Reflejos
  • +1 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 5+ INT
  • Habilidades de clase
  • FUE Atletismo, Oficio Metales.
  • DES Acrobacias, Oficio Madera y Pieles, Sigilo.
  • INT Saber Natural.
  • SAB Percepción, Supervivencia.
  • CAR Intimidación, Tratar Criaturas.
  • En nivel 1 el Merodeador considera la habilidad de Supervivencia como entrenada.
  • Competencia en Armas
  • El Merodeador es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • Competencia en Armaduras
  • El Merodeador es competente en el uso de todas las armaduras simples y marciales, pero no es competente en el uso de escudos.
  • Atributos
  • En nivel 4 y cada 4 niveles el Merodeador gana 1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo: 18 +/- modificador racial.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles el Merodeador gana 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Tolerancia al Dolor
  • Aceleración Salvaje
  • Mejorar Habilidad
  • Adrenalina (duración y aspecto)
  • Poder Bestial
2 1500
  • Poder Bestial
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Mejorar Habilidad
  • Adrenalina (duración y aspecto)
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Poder Bestial
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Mejorar Habilidad
  • Adrenalina (duración y aspecto)
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Poder Bestial
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Mejorar Habilidad
  • Adrenalina (duración y aspecto)
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Poder Bestial
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Mejorar Habilidad
  • Adrenalina (duración y aspecto)
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Poder Bestial
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Mejorar Habilidad
  • Adrenalina (duración y aspecto)

 
 

TOLERANCIA AL DOLOR

El Merodeador cuenta con innumerables batallas en su historia. Ha participado recibido y sobrevivido a incontables heridas. Con el tiempo ha logrado desarrollar una tolerancia al dolor que reduce la efectividad de los daños físicos que recibe.
 
En nivel 1 el Merodeador recibe reducción al daño físico de 1/-, es decir, se le resta 1 punto a todos los daños físicos él recibe.

 
 

ACELERACIÓN SALVAJE

El Merodeador tiene que ser veloz para cazar a sus presas. Es un guerrero ágil sin comparación.
 
El Merodeador en armadura simple, armadura marcial o sin armadura recibe +2 a su velocidad de movimiento.

 
 

MEJORAR HABILIDAD

Las aptitudes físicas extraordinarias del Merodeador le permiten superar a sus contrincantes notoriamente en las habilidades que ponen a prueba el rendimiento físico y su instinto animal.
 
En nivel 1, nivel 4 y cada 4 niveles el Merodeador gana Mejorar Habilidades para una de las habilidades de la siguiente lista (este poder le permite al merodeador tomar el talento varias veces pero no puede tomarlo por fuera de este poder de clase):

 

 
 

ADRENALINA

Como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción, pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) el Merodeador hace estallar de golpe su energía interna descargando adrenalina por todo su cuerpo. El Merodeador puede activar el estado de Adrenalina en cualquier momento, pero solo puede permanecer en ese estado durante 2 + 1d4 rondas.
 
En nivel 4 y cada 4 niveles el dado modificador del número de rondas cambia a 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12 sucesivamente.
 
Los efectos del estado de Adrenalina dependen del aspecto que haya elegido el merodeador. Al activar el estado de adrenalina debe elegir un aspecto y no puede activar 2 al mismo tiempo. En nivel 1, nivel 4 y cada 4 niveles el merodeador puede elegir un nuevo aspecto de la siguiente lista:
 

  • Aspecto Alpha

    Los ojos del merodeador se agudizan y su posición erguida infunde respeto sobre las bestias.
     
    Los modificadores del estado de Adrenalina son:
    +4 Constitución
    +4 a la habilidad de tratar criaturas. Este bono es válido para la creación de lazos de amistad que empiecen en estado de adrenalina. El merodeador puede ser acompañado por un número de criaturas correspondiente al que tendría con este bono; pero en combate, si no activa este aspecto en su primera ronda, las criaturas que no pueda controlar sin el bono se replegarán y no participarán en el combate).
    • Los animales que acompañan al merodeador reciben +5puntos de vida.

  •  

  • Aspecto de Chita

    El cuerpo del Merodeador parece cubrirse por una fina capa de pelos oscuros.
     
    Los modificadores del estado de Adrenalina son:
    +4 Fuerza
    +4 Destreza
    -2 Defensa
    +2 a la habilidad de Percepción
    • Inmune a los efectos de terreno dificil.

  •  

  • Aspecto de Jabalí

    El cuello del merodeador se engrosa y su cuerpo se encorva con los músculos hinchados por la cantidad de sangre que los recorre.
     
    Los modificadores del estado de Adrenalina son:
    +4 Fuerza
    +4 Constitución
    +2 Voluntad
    +2 Reflejos
    -2 Defensa

  •  

  • Aspecto de Halcón

    Los ojos del Merodeador cambian semejándose a los de un ave. Esta nueva capacidad perceptiva le permite identificar mejor los puntos débiles de sus enemigos, incluso a la distancia.
     
    Los modificadores del estado de Adrenalina son:
    +4 Fuerza
    +4 Destreza
    -2 Defensa
    • Duplica el rango de las armas con propiedad arrojadiza.

  •  

  • Aspecto de Oso

    Los músculos del Merodeador se sobre estimulan y su cuerpo se alarga de modo tal que se vuelve más grande y alto.
     
    Los modificadores del estado de Adrenalina son:
    +6 Fuerza
    +4 Constitución
    -4 Defensa
    +2 a la habilidad de Intimidación
    • Empuña armas de una categoría de un tamaño mayor a su tamaño original (una criatura mediana puede empuñar un arma grande y una pequeña un arma mediana durante la duración de este este estado de adrenalina).

  •  

  • Aspecto de Rinoceronte

    La piel del Merodeador se vuelve grisácea y más difícil de atravesar.
     
    Los modificadores del estado de Adrenalina son:
    +4 Fuerza
    +4 Constitución
    +2 a de armadura natural a la defensa
    -2 a todos los tiros de ataque.

  •  

    Al final de las rondas de adrenalina el Merodeador retorna a su estado normal perdiendo todos los puntos de vida que haya ganado por la modificación de Constitución y quedando Fatigado, lo que implica recibir los siguientes penalizadores:
     
    -2 Fuerza
    -2 Destreza
     
    Durante el estado de Fatiga. no puede realizar la acción de cargar.
     
    Este Fatiga es un efecto causado por el esfuerzo de su cuerpo que luego de una sobre descarga de adrenalina trata de recuperar sus funciones normales y tiene una duración igual a la cantidad de rondas que duró el estado de Adrenalina. Un Merodeador no puede entrar en estado de Adrenalina si está Fatigado o Exhausto.

     
     

    PODER BESTIAL

    El estado de Adrenalina le permiten al Merodeador realizar proezas que de otro modo no podría, y son los Poderes Bestiales del Merodeador los que representan esas nuevas capacidades.
     
    En nivel 1, nivel 2 y cada 4 niveles el Merodeador escoge un nuevo Poder Bestial.
     
    Los Poderes Bestiales están disponibles solo durante el estado de Adrenalina.

     

    • Acorralar

      Cuando un merodeador realiza un ataque de oportunidad generado por movimiento la criatura objetivo detiene su movimiento y pierde esa acción de movimiento.

    •  

    • Agarre brutal

      El Merodeador puede realizar una maniobra de prensa contra una criatura una talla mayor a lo permitido. Si la criatura objetivo supera al Merodeador en al menos 2 tallas, el Merodeador puede sujetarse de la criatura. En ese caso ni el Merodeador ni la criatura objetivo son consideradas como ejecutando una prensa; pero si la criatura objetivo se desplaza el Merodeador se desplaza con ella.

    •  

    • Arma improvisada

      Cualquier objeto de tamaño razonable es considerada un arma y puedes usarla para atacar sin penalizadores al tiro de ataque. Si el objeto requiere 2 manos hace 1d10 de daño, si requiera 1 hace 1d6 de daño.
      Si tienes a una criatura en prensa puedes usarla como un arma improvisada causando 1d10 de daño más fuerza a la criatura en prensa y a la criatura atacada.

    •  

    • Arquero Bestial

      Las capacidades físicas exaltadas del merodeador le permiten fabricar y utilizar arcos de adamantita (la adamantita es un metal muy rígido por lo cual ninguna otra clase puede hacer o utilizar arcos de este material)

    •  

    • Atravesar

      Las armas de rango o arrojadizas pueden golpear varios objetivos en línea dentro del rango del arma (sin incrementos). Como acción estándar la Merodeadora ataca con un proyectil u arma arrojadiza y si el ataque acierta y hace daño realiza un ataque, con la misma arma, contra la criatura que se encuentra detrás dentro del rango (sin incrementos).

    •  

    • Bravucón

      Cuando ejecutas con éxito una maniobra de Romper, Prensa, Arrollar, Jalar o Empujar generas 1d6 de daño contundente.

    •  

    • Curtido en combate

      Como acción estándar lanza un ataque. Si hace daño al enemigo el merodeador recibe 1 punto adicional de resistencia al daño físico hasta el final de su adrenalina.

    •  

    • Desgarrar

      Si el Merodeador acierta 2 golpes desarmados durante su ataque agrega 1d10 de daño extra.

    •  

    • Determinación

      Mientras estas en adrenalina, si fallas un chequeo de voluntad el efecto demora 1 ronda en comenzar pero pierdes 1 ronda de adrenalina.

    •  

    • Empalar

      Como acción estándar, con un arma cuerpo a cuerpo perforante, realiza un ataque. Si el ataque hace daño el arma atraviesa el cuerpo del objetivo dejando a la criatura empalada. El Merodeador puede soltar el arma como acción gratuita, puede seguir sosteniéndola o puede retirarla como acción de movimiento. Si el Merodeador sostiene el arme, él y la criatura empalada no pueden desplazarse mientas empalar siga en efecto. Como acción de movimiento (combinable con un desplazamiento) la criatura empalada puede retirar el arma. Si el arma aun es sostenida por el merodeador requiere superar un ataque de maniobras de combate en esa acción de movimiento. Cada ronda que el arma permanezca empalada, y cuando el arma empalada es retirada, la criatura recibe daño igual al dado de daño del arma (sin agregar ningún modificador de fuerza, pero agregando los modificadores de mejoras y de material).

    •  

    • Estremecer

      Como acción estándar, con un arma de daño contundente, realiza un ataque. Si el ataque hace daño la criatura es considerada desprevenida hasta el próximo turno del merodeador.

    •  

    • Furia

      Como acción veloz, puede extender la duración del estado de adrenalina por 1d4 rondas adicionales. Durante las rondas adicionales ataca a la criatura más cercana sin diferenciar entre enemigos y aliados.

    •  

    • Golpe Lateral

      El merodeador puede hacer daño contundente con cualquier arma de tipo lacerante.

    •  

    • Golpe Sorprendente

      Como acción estándar, con un arma contundente de dos manos, realiza un ataque. Si el ataque acierta resuelve el daño normalmente y la criatura objetivo es lanzada 2 espacios hacia arriba y cae a 2 espacios de su posición inicial recibiendo 1d6 de daño contundente caída y quedando tumbado. Un chequeo de acrobacias 10 permite caer de pie y negar el daño contundente. Las criaturas de 2 tallas mayores a la del merodeador son inmunes a este efecto.

    •  

    • Lanzamiento del Gigante

      Como acción estándar el Merodeador puede lanzar cualquier arma con la que es competente utilizandola como si tuviera la propiedad de arrojadiza, cualquier criatura de su categoría de tamaño o menor y cualquier objeto de como máximo 10 unidades de carga. Puede lanzarlas dentro de un rango de 4 espacios sin posibilidad de incremento.
       
      En este lanzamiento las armas hacen daño normalmente, las criaturas menudas hacen 1d10 más fuerza. Los objetos hacen daño de acuerdo al criterio del narrador tomando como referencia su semejanza con armas o su semejanza con el tamaño de las criaturas. A todos estos daños se suma la Fuerza normalmente.
       
      Si el tiro de ataque acierta lanzando una criatura, ésta recibe el mismo daño que produce y queda tumbada. Si el tiro de ataque falla solo la criatura lanzada recibe daño y queda tumbada. En un fallo crítico la criatura lanzada no recibe daño y si tiene destreza 14 o mayor cae de pie.
       
      Si se lanza a una criatura aliada con destreza 14 o más esta cae de pie sin recibir daño incluso si se la lanza golpeando a otra criatura.

    •  

    • Maniobra distante

      Realiza ataques de maniobra de combate de romper, empujar, tumbar o truco sucio con armas arrojadizas.

    •  

    • Olfato

      El olfato permite detectar olores e identificarlos, este Poder Bestial funciona igual que la habilidad de Olfato de los Minx.

    •  

    • Pique

      Como acción estándar puede moverse 2 veces su movimiento. Además, si toma una acción de movimiento puede moverse el doble de su velocidad de movimiento pero pierde 1 turno en la duración de su estado de Adrenalina por el esfuerzo.

    •  

    • Presencia Aterradora

      Como acción estándar el Merodeador puede emitir un rugido feroz haciendo alarde de su fuerza y atemorizando a sus enemigos.
      La Presencia Aterradora afecta a todos los enemigos capaces de ver y oír al Merodeador, que se encuentren en un rango no mayor de 4 espacios de él. Estas criaturas deben tirar un chequeo de voluntad contra una dificultad de 10+ modificador de la habilidad de intimidación del Merodeador.
      Las criaturas que fallen su tiro de salvación adquieren la condición de asustadas. Dura hasta que termina el estado de adrenalina.

    •  

    • Provocar

      Como acción de movimiento el Merodeador selecciona a un enemigo contra el cual descuida su defensa preparándose para contra atacar. La criatura objetivo recibe +4 en sus tiros de ataque contra el Merodeador pero genera ataques de oportunidad del Merodeador cuando lo ataca. El ataque del Merodeador se resuelve después del ataque de la criatura objetivo.

    •  

    • Rompe Muros/Suelos

      Como acción estándar el Merodeador puede golpear el muro o suelo y destruirlo con cierta facilidad. Esta acción hace el doble de daño del Merodeador a la superficie afectada y afecta un área de 2 espacios centrada en el Merodeador, convirtiendo toda el área afectada en terreno difícil.

    •  

    • Sed de Sangre

      La victoria motiva al merodeador llenándolo de energía. Como acción estándar realiza un ataque. Si el ataque mata o deja inconsciente a la criatura objetivo la adrenalina dura 1 ronda más.

    •  

    • Sobre Carga

      Como acción veloz y si el merodeador está herido puede, mediante su furia, extrae el máximo de su poder sobre cargándose a sí mismo y dañándose en el proceso. Recibe +4 en fuerza o en destreza por 1 turno y recibe 1d6 de daño al final de su turno.

    •  

     
     

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