Capas

Botas legendarias versión Clásica

Creación de Capas Legendarias

Existe una sola forma de crear Capas Legendarias, y es a través del conocimiento de magia
Todas las capas legendarias tienen vida 2 y resistencia al daño 3/lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si las capas son dañadas pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

Si una capa llega a 0 de vida es destruida y se convierte en inservible.

Una capa dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada.

 

Requerimientos

    Para poder encantar una propiedad mágica en un capa, se requieren varios elementos:

  • Capa: Una capa de cualquier calidad o material, en buen estado.
  • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
  • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
  • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

 

Notas

  • Para que la capa funcione un personaje debe equiparla.
  • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
  • Un personaje puede equipar solo una capa a la vez.
  • Equipar o desequipar una capa es una acción estándar.
  • Las capas ocupan el espacio de espalda.
  • El personaje que decide dormir con las botas equipadas no recibe ningún efecto perjudicial

 

Lista de Capas Legendarias

 

  • Capa del hombre muerto

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

    EFECTO: La capa del hombre muerto se activa como acción estándar. Si el personaje que activa la capa permanece quieto se requiere un chequeo de sanación 18 para reconocerlo como un ser viviente, sino es dado por muerto. Si el personaje se mueve se requiere un chequeo de sentir motivo 18 para no confundirlo con una criatura de tipo muerto viviente. Además, los muertos vivientes sin inteligencia lo toman como uno de los suyos. No lo atacan y lo ignoran pero si reponden a sus ataques.

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  • Capa de Inmortalidad

    DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

    HECHIZO: 1 Intervención Divina.

    EFECTO: La vida del portador de la Capa de Inmortalidad no puede ser reducida por debajo de -10.

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  • Capa del agujero Dimensional

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

    EFECTO: Como acción veloz se puede activar el poder de la Capa del Agujero Dimensional. Esto genera que el portador de la capa y todo su equipo sean transportados a un espacio dimensional aparte donde puede permanecer hasta por 24 horas. Este lugar tiene un área de las mismas dimensiones del portador y su equipo de modo que este no se puede mover ni dejar nada en este lugar. Cuando decide regresar reaparece nuevamente envuelto en la capa. Mientras tanto la túnica permanece en el suelo en el lugar donde su poder fue activado. Si la capa es cambiada de lugar cuando el portador intente regresar aparecera en este nuevo lugar. Mientras el dueño de la capa está en el espacio dimensional se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 20 para poder determinar que el objeto es mágico.

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  • Capa del descanso seguro

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Encantamiento.

    EFECTO: Como acción estándar el portador puede activar la capa, envolviéndose en ella. El portador envuelto en la capa puede descansar con sus objetos de combate equipados sin sentir molestias (incluso armaduras). Además, la capa camufla al portador de modo que se requiere de un chequeo de percepción 14 para poder verlo.

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  • Capa Petrea

    DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: Quien equipa la Capa Petrea puede, como acción estándar, transformarse en piedra. En esta forma no puede realizar acciones aunque se mantiene consiente de su entorno y gana una reducción de daño de 15/adamantita y de 15 a todos los elementos. Además cualquier que observe al personaje transformado de este modo puede confundirlo con roca natural si no supera un chequeo de percepción de dificultad 20.

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  • Capa de Resistencia

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

    EFECTO: Quien equipa la Capa de Resistencia gana +1 de resistencia a todos sus tiros de salvación.

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  • Capa de las Sombras

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Básico Ilusión.

    EFECTO: Quien equipa la Capa de las Sombras gana +2 puntos de competencia a la habilidad de sigilo.

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  • Capa de Colmillos

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: Cuando una criatura enemiga adyacente a ti toma una acción de movimiento, manipulación o conjuración la Capa de Colmillos la ataca con un tiro de ataque +8 y 1d8+2 de daño Lacerante.

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  • Capa de Colmillos

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 8 horas.

    HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

    EFECTO: La Capa de Colmillos genera un área amenazada de 1 espacio al rededor de su portador. Ella ataca a cualquier criatura que genere ataques de oportunidad dentro de su aérea amenazada, este ataque tiene un bono de +8 al tiro de ataque y genera 1d8 de daño lacerante.

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