Cristales

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Creación de Cristales

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En el mundo podemos encontrar distintos tipos de gemas, la mayoría de ellas se convierten en hermosas y exhuberantes decoraciones para aquellos que pueden pagar su precio. Algunas pocas esconden algo más detras de su deslumbrante brillo o sus encendidos colores. Dentro de ellas se esconden poderes extraordinarios, que solo aquellos entrenados en el noble arte de las piedras pueden encontrar y convocar para convertir a estas simples gemas en armas mortales, en las manos adecuadas. Los Cristales, como los llaman los heroes, se han convertido en parte del arsenal de todo guerrero que utiliza la magia para combatir.
 

 

Proceso de Creación

  • Los Cristales se crean usando Oficio Piedras .
  • Para iniciar el proceso de crear un Cristal debes seleccionar el cristal que deseas crear.
  • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al cristal elegido.
  • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

 

Reglas de uso

  • Equipar un Cristal es una acción de movimiento.
  • Para poder utilizar los poderes del Cristal un personaje debe empuñarlos.
  • Un personaje puede empuñar hasta 2 cristales a la vez, pero solo puede utilizar los poderes de uno por vez incluso si se trata de bonos pasivos.
  • Un personaje no puede dormir con un cristal empuñado.
  • Los cristales tienen 10 de vida y 10 de dureza.
  • Los cristales no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
  • Los Cristales pueden ser objetos de maniobras de combate de romper y desarmar como si fueran armas.
  • Si un cristal es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.
  • Si un Cristal llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.
  • Un Cristal dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

 

Cristales y Bastones

  • Un Cristal puede ser colocado en un bastón o bastón legendario siempre que se respeten las restricciones señaladas en la descripción del Cristal.
  • El poder de un cristal colocado en un bastón puede ser utilizado al empuñar el bastón.
  • Un bastón solo puede tener un Cristal y éste ocupa el espacio de una mejora de oficio.

 

Lista de Cristales

 

  • Cristal de Precognición

    DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: El personaje puede lanzar sus hechizos básicos o poderes espirituales de intensidad leve como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) pero en su próximo turno solo puede tomar acciones de movimiento, veloces o gratuitas.

  • Cristal de Fuego Negro

    DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: Cuando una criatura se prende en llamas por una forma elemental, poder espiritual o hechizo lanzado por el personaje la criatura debe superar un chequeo de voluntad contra la dificultad de la forma, poder o hechizo; si falla obtiene la condición de asustado.

  • Cristal Corrosivo

    DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: Cuando el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de Ácido, ese daño también se aplica a una pieza del equipo de la criatura objetivo determinada al azar con 1d12: 1-4 Armadura, 5-6 arma, 7-9 escudo, 10-11 objeto maravilloso y 12 pieza de joyería.

  • Cristal Multimaterial

    DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

    EFECTO:Cuando un elementalista utiliza un ataque elemental con el elemento Tierra puede elegir un material especial de la siguiente lista: Adamantina, Mithril, Plata, Obsidiana o Gemas. El ataque elemental gana las propiedades de ese material y su capacidad para atravesar resistencias al daño.

  • Cristal de Poder Arcano

    DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Elementalista, Espiritista y Hechicero.

    EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a arcano.

  • Cristal de Poder Divino

    DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Santo.

    EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a divino.

  • Cristal de Poder Natural

    DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista y Espiritista.

    EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a natural.

  • Cristal Disruptivo

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

    EFECTO: Como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) el personaje puede realizar un chequeo de conocimiento de magia para contrarrestar un hechizo que sea conjurado a no más de 6 espacios del personaje. Como parte de la acción el personaje olvida un hechizo (pierde un hechizo preparado o pierde un lanzamiento de hechizo en ese día). Se contrarresta el hechizo si el conjurador enemigo no supera un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del personaje que intenta contrarrestar.

  • Cristal de Magia Negra

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: Poderes espirituales o hechizos que hacen daño de energía negativa dañan 1 punto adicional por cada dado (por ejemplo: un hechizo que hace 2 dados de vida, de daño de energía negativa, hará 2 dados de vida +2 puntos de daño de energía negativa).

  • Cristal de Magia Blanca

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista y Santo.

    EFECTO: Las formas elementales, poderes espirituales o hechizos que curan puntos de vida curan 1 punto adicional por cada dado y lo que hacen daño de energía positiva dañan 1 punto adicional por cada dado. (por ejemplo: un hechizo que cura 2 dados de vida curará 2 dados de vida +2 puntos).

  • Cristal de Presencia de Gea

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

    EFECTO: El Cristal de Presencia de Gea genera un aura de 6 espacios de radio que da +2 a los tiros de ataque a las criaturas de tipo animal y +5 puntos de vida a las criaturas de tipo planta. Además, el Cristal de Presencia de Gea revitaliza las plantas dentro del área haciéndolas crecer ligeramente a su paso. Si se está en primavera o en vísperas de primavera muchas veces las plantas que entran en al aura florecen. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

  • Cristal de Fuente

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida.

    EFECTO: Al crear un cristal de fuente se escoge una fuente (Agua, Fuego, Tierra, Vegetación o Viento) el cristal provee fuente media del elemento elegido a quien lo equipa.

  • Cristal de Fuerza

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Apto para todas las clases.

    EFECTO: El atributo fuerza del personaje cambia a 16.

  • Cristal de Muerte

    DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Apto para todas las clases.

    EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal de Muerte genera un aura de 6 espacios en la que todos los muertos vivientes reciben un bono de +2 de moral a los tiros de ataque y al daño.

  • Cristal Gemelo

    DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Apto para todas las clases.

    EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal Gemelo, se proyecta una imagen idéntica al personaje y le acompaña imitando todos sus movimientos con naturalidad. Si alguien ataca al personaje tiene 50% de chances, de escoger por error a la ilusión. La defensa de la ilusión es de 10. Si la ilusión es acertada por un ataque directo esta se desvanece por 5 minutos.

  • Cristal Espiritual

    DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Espiritista.

    EFECTO: Los primeros 3 poderes espirituales lanzados durante el día cuestan 1 punto menos de energía espiritual.

  • Cristal Congelante

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: Luego de que el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de frio puede utilizar el cristal para convertir un espacio adyacente en terreno congelado. Si una criatura está ocupando ese espacio debe superar un chequeo de acrobacias dificultad 10 o caer al suelo. Cada vez que una criatura en este espacio toma una acción de movimiento o una acción estándar se repite este chequeo para intentar evitar caer al suelo. El espacio permanece congelado por 5 rondas.

  • Cristal de Propulsión

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo con fuente Viento o usa una forma de elemento Aire puede moverse hasta 3 espacios en dirección contraria al área o criatura objetivo de su ataque. Este movimiento no genera ataques de oportunidad.

  • Cristal de Guarda Natural

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida.

    EFECTO: El personaje recibe +1 de armadura natural a la defensa. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo con fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

  • Cristal del Curador

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida y Santo.

    EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo de Curación, Curación a distancia o Curación masiva puede escoger convertirlo en cualquiera de los otros dos hechizos (por ejemplo convertir un hechizo de curación en una de curación masiva). Además, si el Cristal del Curador está equipado en un bastón, puede detectar automáticamente si las criaturas caídas en un área de 6 espacios están inconscientes, fingen o están muertos.

  • Cristal Persuasivo

    DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Apto para todas las clases.

    EFECTO: El personaje recibe +2 de competencia a sus chequeos de Engañar, Negociación e Intimidación.

  • Cristal Luminoso

    DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: Al equiparse brilla generando una luz fuerte de 8 espacios de rango de luz y los siguientes 8 espacios de luz tenue. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo o poder espiritual que produce luz disponible para lanzar en ese momento o debe ser un Elementalista que conoce el elemento luz.

  • Cristal Resiliente

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

    EFECTO: El personaje recibe +2 a Escapismo y Nadar, y 2 puntos de resistencia a todos los elementos. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente agua disponible para lanzar en ese momento, o ser un Elementalista que conoce el elemento agua.

  • Cristal de Combate

    DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

    EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando la Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

  • Cristal del Aprendiz

    DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Apto para todas las clases.

    EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma arrojadiza, con un rango de 6 espacios y un máximo de 3 incrementos de rango.Para calcular el tiro de ataque y el daño utiliza el atributo de inteligencia, sabiduría o carisma en lugar de destreza y fuerza. El cristal hace 1d4 de daño contundente tipo gemas con un crítico de 20/x2

  • Cristal de Campo Protector

    DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

    TIEMPO: 2 días.

    CLASE: Apto para todas las clases.

    EFECTO: Como acción estándar el personaje puede generar un campo de 2 espacios de rango, centrado en él. Toda criatura dentro de este campo recibe un bono de +2 de desvío a la defensa y 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Estos bonos se mantienen hasta el comienzo del próximo turno del personaje.

 
 

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