Interpretar

 

Compendio de Habilidades

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN

 

La habilidad de interpretar representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
 
Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje solo necesita poder ser oído por las criaturas a las que intenta afectar.

  • Atributos
  • Carisma
  • Clase
  • Ninguna
  • Requiere Entrenamiento
  • Si

 

 

ANULAR ENCANTAMIENTO

Acción estándar.

Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para interferir en la magia que afecta a una criatura. Si su chequeo de interpretar supera un chequeo de conocimiento de magia del conjurador del hechizo el personaje puede anular por 1 ronda el efecto de un hechizo que afecte a una criatura (Los hechizos de la escuela de transmutación son inmunes a este uso de interpretar). La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

 

 

 

CONFUNDIR

Acción estándar.

Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir música que confunde los sentidos de quienes la escucha. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrada en el personaje (a excepción del personaje) deben superar un chequeo de voluntad opuestos al de interpretar del personaje o quedar confundidos por 1 ronda.
 
Las criaturas confundidas sufren los mismos efectos que se describen en el hechizo de Confusión

 

 

 

CONTRARRESTAR HECHIZO

Acción preparada.

Como acción preparada el personaje puede usar su instrumento para interferir en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

 

 

 

FASCINAR

Acción estándar.

Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de interpretar del personaje entonces queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
 
Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

 

 

 

INSPIRAR COMPETENCIA

Acción estándar.

Como acción estándar un personaje puede inspirar a uno de sus compañeros permitiéndole una concentración superior en una tarea. Esto le otorga un bono de +2 de moral en un chequeo de una habilidad por 1 ronda.
 
Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

 

 

 

INSPIRAR CORAJE

Acción estándar.

Como acción estándar un personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que entusiasma y llena a sus compañeros de confianza en sus habilidades. Todos los aliados en 10 espacios de radio centrados en el personaje reciben +2 de moral a sus tiros de ataque y +2 a sus daños físicos hasta el final de tu proximo turno.
 
Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 18.

 

 

 

TONADA ATERRADORA

Acción estándar.

Como acción estándar el personaje usa su instrumento para generar sonidos estruendosos que afectan el cuerpo y la mente de quienes oyen su música. Todas las criaturas enemigas en 6 espacios de radio centrado en el personaje que fallen un chequeo de voluntad contra el chequeo de interpretar del personaje reciben la condición de asustados: -2 a tiros de ataque, chequeos de salvación y de habilidades, durante 1 ronda.

 

 

 

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