Mundo de Leyendas

Tag: Carisma

  • Engañar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Esta habilidad representa la capacidad de un personaje para disfrazarse o mentir.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    DISFRAZ

    10 minutos.

    Con 10 minutos de preparación un personaje entrenado puede usar un disfraz sumamente realista para hacerse pasar por alguien diferente. El chequeo de Disfrazarse se tira secretamente una sola vez por cada disfraz y ese resultado determina la dificultad para ser detectado por los chequeos de percepción de quienes lo vean.
     
    Con esta habilidad solo se pueden hacer disfraces de otros humanoides y con un máximo de una categoría de tamaño de diferencia.
     
    Al chequeo de Disfrazarse se le agrega modificadores según qué características requiere adoptar. Estos modificadores son acumulativos y se toman todos los que apliquen a cada disfraz.

     

     

    Modificadores de chequeo de disfrazarse:
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADOR
    Cambios menores 0
    Diferente género -2
    Diferente raza -2
    Diferente edad -2
    Diferente tamaño -8

     

    Cuando el personaje quiere hacerse pasar por un humanoide específico quienes conocen a ese humanoide tiene bonos especiales en su percepción para detectar el disfraz.

     

     

    Modificadores de percepción:
     

    FAMILIARIDAD BONO DE PERCEPCIÓN
    Desconocido +0
    Conocido de vista +2
    Amigo o asociado +4
    Amigo cercano +8
    Pareja +12

     

     

     

     

     

    MENTIR

    Acción automática.

    Como parte de un dialogo un personaje puede mentir y evitar que sus mentiras sean detectadas, para ello realiza un chequeo de Engañar opuesto al chequeo de Sentir Motivo del objetivo.
     
    El personaje obtiene un bono en su chequeo de Mentir según las condiciones señaladas en el siguiente cuadro, estos modificadores son acumulativos y se toman todos los que apliquen a cada mentira.

     

    Modificadores para Mentir:
     

    VARIABLES BONO EN MENTIR
    El personaje tiene pruebas convincentes +8
    El personaje combina su mentira con pedazos de verdad +4
    El personaje es conocido por embustero -4
    El personaje es conocido por honesto +4
    El objetivo quiere creer +4
    El objetivo esta borracho +4
    La mentira es poco probable -4
    La mentira es muy rara -8
    La mentira es casi imposible -12

     

     

     

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  • Interpretar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de interpretar representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
     
    Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje solo necesita poder ser oído por las criaturas a las que intenta afectar.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Ninguna
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    ANULAR ENCANTAMIENTO

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para interferir en la magia que afecta a una criatura. Si su chequeo de interpretar supera un chequeo de conocimiento de magia del conjurador del hechizo el personaje puede anular por 1 ronda el efecto de un hechizo que afecte a una criatura (Los hechizos de la escuela de transmutación son inmunes a este uso de interpretar). La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

    CONFUNDIR

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir música que confunde los sentidos de quienes la escucha. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrada en el personaje (a excepción del personaje) deben superar un chequeo de voluntad opuestos al de interpretar del personaje o quedar confundidos por 1 ronda.
     
    Las criaturas confundidas sufren los mismos efectos que se describen en el hechizo de Confusión

     

     

     

    CONTRARRESTAR HECHIZO

    Acción preparada.

    Como acción preparada el personaje puede usar su instrumento para interferir en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

    FASCINAR

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de interpretar del personaje entonces queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
     
    Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

     

     

     

    INSPIRAR COMPETENCIA

    Acción estándar.

    Como acción estándar un personaje puede inspirar a uno de sus compañeros permitiéndole una concentración superior en una tarea. Esto le otorga un bono de +2 de moral en un chequeo de una habilidad por 1 ronda.
     
    Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

     

     

     

    INSPIRAR CORAJE

    Acción estándar.

    Como acción estándar un personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que entusiasma y llena a sus compañeros de confianza en sus habilidades. Todos los aliados en 10 espacios de radio centrados en el personaje reciben +2 de moral a sus tiros de ataque y +2 a sus daños físicos hasta el final de tu proximo turno.
     
    Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 18.

     

     

     

    TONADA ATERRADORA

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje usa su instrumento para generar sonidos estruendosos que afectan el cuerpo y la mente de quienes oyen su música. Todas las criaturas enemigas en 6 espacios de radio centrado en el personaje que fallen un chequeo de voluntad contra el chequeo de interpretar del personaje reciben la condición de asustados: -2 a tiros de ataque, chequeos de salvación y de habilidades, durante 1 ronda.

     

     

     

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  • Intimidación

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de intimidar puede ser utilizada para obtener servicios del objetivo. Cuando un personaje quiere obtener algo de alguien, que se niega a dárselo, puede usar este chequeo.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Campeona | Elegido | Infiltradora | Merodeador | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    INTIMIDAR

    5 Minutos.

    Esta acción implica formular una amenaza convincente, algunas condiciones hacen inviable usar esta habilidad.
    Si la amenaza no es convincente, por ejemplo un espadachín solitario intenta amenazar a un Dragón el chequeo falla automáticamente.
    Si el pedido encaja con uno de los objetivos de la criatura objetivo, entonces se ejecuta sin necesidad de ningún chequeo. Si es directamente opuesto a sus objetivos entonces es imposible que la intimidación tenga éxito.

     

     

    Dificultad de Intimidar según el tipo de solicitud
     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Solicita información 16
    Solicita que se entregue un objeto 22
    Solicita que se haga un servicio 28

     

     

    Modificadores de dificultad para Intimidar
     

    CONDICIÓN MODIFICADORES
    La vida del objetivo esta evidentemente en las manos de los jugadores sin posibilidad de huir o dar batalla. -10
    Lo solicitado es de poco valor (o poco esfuerzo o piezas de cobre) 0
    El objetivo es enemigo pero no tiene ningún recelo especial o personal contra el personaje o sus compañero. 0
    Lo solicitado es de valor medio (esfuerzo de unas horas o máximo 50 p.o.) +4
    El objetivo es enemigo y desea el mal para el personaje y sus compañeros. +4
    La solicitud implica traicionar alguien querido o temido. +4
    Lo solicitado es muy valioso (esfuerzo de unas horas o máximo 200 p.o.) +8
    Lo solicitado es extremadamente valioso (esfuerzo de varios días, riesgo considerable o entre 200 y 600 p.o.) +12
    Lo solicitado es invaluable (pone en serio riesgo la vida o más de 600 p.o. o imposible de valorar) +16

     

     

     

     

     

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  • Negociación

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de negociación sirve para obtener favores cuando la criatura objetivo se niega a cooperar espontáneamente. Para ello se calcula la dificultad base a lo solicitado y diferentes variables.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Elegido | Infiltradora | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    NEGOCIAR

    5 Minutos.

    El chequeo de negociación se hace como parte de una conversación y si falla no puede repetirse para lograr el mismo favor o uno mayor pero si negociando por un favor menor.
    Cada vez que falla la dificultad de las negociaciones siguientes suben en 2 puntos.

     

     

    Dificultad de Negociar según el tipo de solicitud
     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Solicita información. 16
    Descuento de 25% en el precio de un objeto o servicio. 16
    Comerciar con un objeto que el dueño no quiere intercambiar. 22
    Duplicar las ganancias obtenidas por venta con un chequeo de Oficio o trabajo con un chequeo de interpretar. 22

     

     

    Modificadores de dificultad para Negociar
     

    CONDICIÓN MODIFICADORES
    Lo solicitado es de poco valor (o poco esfuerzo o piezas de cobre) 0
    Lo solicitado es de valor medio (esfuerzo de unas horas o máximo 50 p.o.) +4
    El objetivo es enemigo y desea el mal para el personaje y sus compañeros. +4
    La solicitud implica traicionar alguien querido o temido. +4
    El objetivo es enemigo pero no tiene ningún recelo especial o personal contra el personaje o sus compañeros. +8
    Lo solicitado es muy valioso (esfuerzo de unas horas o máximo 200 p.o.) +8
    Lo solicitado es extremadamente valioso (esfuerzo de varios días, riesgo considerable o entre 200 y 600 p.o.) +12
    Lo solicitado es invaluable (pone en serio riesgo la vida o más de 600 p.o. o imposible de valorar) +16

     

     

     

     

     

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  • Tratar criaturas

    Descripción

    Atributo: Carisma
    Clase: Druida / Merodeador
    Chequeo no Entrenado: No.

    La habilidad de tratar criaturas representa la capacidad de un personaje para llevarse bien con animales. Algunos poderes permiten que esta habilidad se extienda la relación a bestias mágicas, insectos, plantas y elementales.

    Todos los usos de tratar criaturas tienen sus dificultades básicas modificadas según el multiplicador de vida de la criatura que se intenta afectar y condiciones como por ejemplo, que la criatura este lejos de su habitat y por tanto no se sienta a gusto.

     

    Chequeos

    Tabla X: Modificadores de dificultar tratar criaturas
    Característica Modificador
    Animal o insecto + Multiplicador de vida x3
    Planta de inteligencia 4 o menor + Multiplicador de vida x4
    Elemental y Bestia mágica de inteligencia 4 o menor + Multiplicador de vida x5
    La criatura está lejos de su habitat natural +6

     

    Tranquilizar o establecer lazo de amistad (ver texto):

    Esta habilidad puede ser usada para tranquilizar, es establecer un lazo de amistad y enseñar u ordenar una serie de trucos u ordenes.
    Esto funciona solo con animales, elementales, plantas y bestias mágicas de inteligencia 4 o menor.

    La siguiente tabla presenta las dificultades básicas

    Tabla X: Dificultad básica
    Tarea Acción Dificultad base
    Tranquilizar acción estándar 10 + modificadores.
    Crear lazo de amistad 5 minuto 10 + modificadores.
    Forzar acción estándar 10 + modificadores.
    Entrenar tarea 4 horas 10 + modificadores.
    Perfeccionar tarea 8 horas 14 + modificadores.
    Enseñar Talento 8 horas 16 + modificadores.

     

    Tranquilizar:

    Tranquilizar una criatura implica que la criatura pase de una posición agresiva a una posición neutral con respecto al PJ y sus acompañantes.
    La criatura que se vuelve neutral y continua con sus actividades normalmente ignorando al PJ.
    Para poder Tranquilizar a una criatura el PJ debe estar a no más de 6 espacios de ella.
    Si hay más de una criatura presente el chequeo se hace para todas las criaturas susceptibles de tranquilizar, pero la dificultad aumenta en 1 punto por cada criatura presente.
    Si las criaturas tienen un lazo de amistad ya establecido la dificultad aumenta en 4 puntos si son tranquilizadas estas podrían recibir nuevamente la orden de atacar y de esa manera quebrar el efecto de tranquilizar. En ese caso el tranquilizar funciona evitando que ataquen solo por 1 ronda.

    Crear un lazo de amistad (obtener un compañero):

    Establecer un lazo de amistad requiere que la criatura haya sido tranquilizada previamente y que la criatura no exceda el coste máximo de compañeros (criaturas con lazo de amistad) que el druida puede tener.
    Para calcular el coste de cada compañero se multiplica su multiplicador de vida por un número dependiendo del tipo (animales e insectos x3; plantas x4; bestias mágicas y elementales x5).
    Cuando se establece el lazo de amista la criatura considera al personaje como su mejor amigo, lo acompaña, y puede aprender tarea que luego obedece si le parece razonable. Además, se mantiene fiel incluso si el personaje está incapacitado o muerto. Una criatura con un lazo de amistad puede tomar acciones por su cuenta y buscar a su amigo si se pierde.
    Un personaje puede tener muchísimos lazos de amistad, pero el coste de cada criatura limita el número de animales que pueden acompañarlo en un momento dado. Para determinar cuántos compañeros pueden acompañarlo en un momento dado los costes de cada compañero se suman (si todas las criaturas son de la misma especie, se resta un punto por cada criatura además de la primera. Ejemplo: 4 águilas se resta 3 puntos). El número resultante puede igualar, pero nunca exceder, el modificador total de tratar criaturas.
    Si el bono de tratar criaturas del personaje llegara a cambiar por debajo del coste de su o sus compañeros los compañeros que excedan el puntaje dejaran de seguirlo. Ya no responderán a las tareas ni pueden ser forzados se mantienen brevemente en la zona antes de irse a donde les plazca por su cuenta.

    Forzar:

    Forzar una criatura es una acción estándar que se utiliza para que la criatura realice una tarea que no conoce o para que la criatura realice una tarea que inicialmente no deseaba hacer.

     

    Personalidad de los animales:

    La criatura con la que el personaje entabla una amistad a veces tiene variaciones de personalidad más allá de lo descrito en la sección de Criaturas.
    Para determinar, en líneas generales, el comportamiento de un animal una vez que se entabla un lazo de amistad utiliza la siguiente tabla:

    Tabla X: Carácter de animales
    Dado 1d10 Carácter
    1-2 Agresivo
    3-4 Pasivo
    5-6 Activo
    7-8 Dependiente
    9-10 Independiente

     

    Agresivo:
    Un animal agresivo tiende a atacar como primera reacción y a defender a sus amigos sin temer ponerse en riesgo. A pesar de su agresividad se muestra dócil con los que considera amigos.

    Pasivo:
    Un animal pasivo no toma iniciativas propias. Se mantiene cerca a su amigo y es más obediente que otros animales.

    Activo:
    Un animal activo esta siempre en movimiento y es más curioso que el resto de su especie. Estos animales toman iniciativas propias con más frecuencia que los otros.

    Dependiente:
    Un animal dependiente es más temeroso que el promedio de los de su especie pero cuando su amigo está en peligro la motivación lo hace ser mucho más valiente y determinado que otros animales. Un animal dependiente se siente seguro y agusto al lado de su compañero y rara vez deja su lado.

    Independiente:
    Un animal independiente suele actuar por su cuenta más a menudo que los otros de su especie. En ocasiones se alejará de su compañero, cazará por su cuenta o se esconderá al sentir peligro. Un animal independiente se siente seguro estando solo y suele acompañar a sus amigos, pero guardando una cierta distancia de ellos.

    Indicar tareas (acción de movimiento o acción veloz):

    Una criatura puede cumplir tareas para el personaje.
    Si la tarea ha sido enseñada previamente indicar la tarea al animal es una acción de movimiento.
    Si la tarea ha sido perfeccionada indicar la tarea es una acción veloz.
    Si la tarea no ha sido enseñada entonces se requiere un chequeo de forzar.
    Una vez recibida la indicación la criatura realiza la acción inmediatamente, es decir, en el mismo turno en el que se le ha dado la orden.
    Cuando se trata de varias criaturas, si el personaje da una indicación igual para todas puede usar la misma acción. Solo si son indicaciones diferentes para cada criatura requerirá una acción para cada una.
    Si se trata de una acción que va en contra del instinto de conservación de la criatura esta requiere de un chequeo de forzar para que la acción se realice.

     

    Enseñar tareas (4 horas):

    Cuando un personaje ha creado una amistad con una criatura.  La dificultad de enseñar una tarea es la misma que tomó crear el lazo de amistad y toma 4 horas.  Del mismo modo que son enseñados puede hacerse que la criatura olvide una tarea para enseñarle una nueva.  Solo se puede intentar enseñar una tarea una vez al día.

    Una criatura puede aprender 3 tareas por cada punto de inteligencia que posee.  Las tareas son los siguientes:

    Ayuda:

    La criatura puede usar la acción de ayudar a otro y de este modo darle +2 en bono de ataque contra una criatura que tenga en combate cuerpo a cuerpo.  Para ello el personaje indica con una seña tanto a quien debe ayudar como en contra de quien.

    Atacar:

    La criatura ataca a los enemigos aparentes o al enemigo señalado por el personaje

    Bombardear:

    La criatura puede dejar caer objetos en la zona designada por el personaje.  Para esto realiza un ataque de rango.  La criatura puede lanzar el objeto solo lo deja caer y para ello debe poder volar directamente encima del objetivo.

    Liberar:

    La criatura intenta liberarse de una presa o de algún lugar en el que este confinado. Si esta orden es dada por el personaje cuando él es quien está atrapado y no la criatura. La criatura intenta liberar al personaje por todos los medios que puede imaginar con su escasa inteligencia. Si se trata de una presa o alguna cosa que la criatura puede manipular como grilletes le otorga al personaje un bono de igual a su fuerza al chequeo de escapismo o de maniobra de combate.

    Enterrar:

    La criatura toma el objeto entregado por el personaje y lo entierra en algún lugar escondido. Además, puede indicársele que traiga de vuelta el objeto que enterró.

    Ven:

    La criatura va hacia ti interrumpiendo la tarea que esté realizando.

    Defender:

    La criatura está preparada para atacar a cualquier criatura que ataque al personaje u otro objetivo que el designe.

    Enviar:

    La criatura toma un objeto entregado por el personaje y se lo lleva a la persona o al lugar que el personaje designa señalando.

    Enviar específico:

    La criatura lleva un objeto a una persona específica que puede estar a grandes distancias.  Esta tarea puede ser enseñado múltiples veces siempre con personas específicas distintas.

    Detectar:

    La criatura está entrenada para detectar utilizando su sentido principal. Realiza un chequeo de percepción que le permite encontrar objetos escondidos, o mecanismos extraños y no habituales. Además, las criaturas con la habilidad de olfato buscan criaturas escondidas, rastros de olfato y olores inusuales como los de explosivos o venenos. Cualquier objeto de olor extraño llama su atención.

    Retirada:

    La criatura realiza una acción de retirada total hacia una posición más segura cerca del personaje.

    Huye:

    La criatura realiza una acción de retirada total para luego huir lejos y esconderse.  Solo unas horas más tarde intentara volver a buscar al personaje.

    Entretener:

    La criatura canta, baila y realiza una serie de actividades que captan la atención de la gente.  Personas que desean observar las piruetas de la criatura o que fallan un chequeo de sentir motivo apuesto al chequeo de engaño de la criatura.  Esta tarea suele ser usada para generar una distracción y robar algo o pasar escondido fuera de las miradas indeseadas.

    Exclusivo:

    Las ordenes de el lazo de amistad que enseña este truco priman sobre cualquier otra orden que reciba la criatura como parte de otros lazos de amistad.  Además la criatura gana +2 a sus chequeos de voluntad.

    Traer:

    La criatura trae el objeto que el personaje señala, un objeto similar al que el personaje le muestra o si no señala ni muestra nada trae un objeto al azar. Quizás su juguete favorito.

    Flanquear:

    La criatura se coloca en posición de flanqueo con respecto a la criatura señalada por el personaje.  La criatura se mueve sin preocuparse por los ataques de oportunidad.  Como prerrequisito para aprender esta tarea debe haber aprendido primero la tarea de atacar.

    Trae ayuda:

    Al enseñar esta tarea el personaje designa criaturas que la criatura entiende como ayuda.  Puede retener en su memoria 3 criaturas por cada punto de inteligencia.  La criatura buscara a la criatura más cercana en el último lugar donde le vio o el lugar que le es más familiar y no parara de buscar hasta encontrar a alguna de esas criaturas.

    Cuida:

    La criatura se queda en un lugar y previene que nadie se acerca primero amenazando a la distancia.  Si otra criatura entra en el área la criatura aliada la ataca.

    Sígueme:

    La criatura te sigue de muy cerca incluso a lugares donde normalmente no iría.  Si el vínculo es de amistad este trayecto tiene que ser corto o la criatura decidirá marcharse por estar en una zona que no es de su agrado.

    Caza:

    La criatura puede realizar un chequeo de supervivencia para traer alimento para el personaje y sus aliados. Además, si el personaje está yendo a cazar puede escoger que la criatura le dé un bono de dos puntos en su chequeo en lugar de realizar uno propio.

    Maniobrar:

    La criatura hace una maniobra de combate que conozca contra el objetivo señalado por el personaje.  Esta tarea puede ser enseñada varias veces siempre con maniobras de combate diferentes que la criatura debe haber aprendido previamente.

    Amenazar:

    La criatura se queda como guardia de una criatura a la cual amenaza y ataca si es que se mueve.

    Buscar:

    La criatura busca un olor u objeto similar al que se le presente.

    Amigos:

    La criatura con esta tarea obedece a los amigos de su compañero siempre y cuando sus mandatos le parezcan razonables y sean tareas que se le han enseñado razonable o los amigos puedan usar la acción de forzar con éxito.

    Sigilo:

    La criatura se esconde y mueve sigilosamente al lado del personaje o por la zona que el personaje señala.  No saldrá de su escondite hasta que el personaje se lo indique.

    Quédate:

    La criatura se queda en el lugar que el personaje indica.

    Trabaja:

    La criatura jala o carga algo pesado que le cuesta mucho esfuerzo, pero está dentro de sus capacidades según su fuerza.

    Recoge:

    La criatura toma el objeto designado.

    Perfeccionar tarea (8 horas):

    Para perfeccionar la ejecución de una tarea se escoge una tarea determinada. La dificultad para entrenar a la criatura aumenta en 4 puntos. Si los chequeos son exitosos la criatura aprende la tarea pero esta es considerada como dos tareas en la contabilización de máximo de tareas. Las ventajas de perfeccionar tarea son muchas. Indicar una tarea que ha sido perfeccionada es una acción veloz y su ejecución se realiza con un bono circunstancial de +2 de entrenamiento a los tiros de ataque, a los chequeos de habilidades y a la defensa en las acciones o consecuencias de acciones que estén involucrados directamente en el cumplimiento de la tarea.

     

    Enseñar Talento (8 horas):

    Una criatura puede aprender 1 talento de combate o talento general que sean pertinentes para su inteligencia y anatomía. Solo puede ser entrenado en un talento (salvo que la descripción de una clase o poder modifiquen ese número). El talento aprendido no puede ser olvidado para aprender otro.

     

    Equipar:

    Los animales y criaturas de anatomía similar pueden ser equipados con algunos objetos.

    Pueden llevar Collares, Brazaletes y armaduras (solo si cuentan con el talento requerido.

    Para ser equipados estos objetos tienen que haber sido especialmente fabricados para la misma especie o ser de anatomías muy similares (ejemplo León y Tigre).

    Brazaletes

    : Pueden ser encantados con cualquier encantamiento descrito en la sección de Guantes y afectan al portador normalmente. Los precios y materiales requeridos son los mismos.

    Collares

    : Pueden ser encantados con cualquier encantamiento descrito en la sección de amuletos o cinturones y afectan al portador normalmente. Los precios y materiales requeridos son los mismos.

    Armaduras

    : Para equipar una armadura la criatura requiere el talento de competencia correspondiente. Las criaturas voladoras solo pueden equipar armaduras ligeras de cuero o pieles mágicas. Cuando equipan una armadura solo reciben la mitad del bono a la defensa. Para criaturas medianas o pequeñas los precios y materiales requeridos son los mismos. Si las criaturas son menudas el precio y materiales se divide entre 2, si son grandes se multiplica x2, si son enormes x4 y si son colosales x8.