Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Combustión Espontánea

    Combustión Espontánea

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      10 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas en el área
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo designados por ti reciben 1d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar con la dificultad del hechizo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Los objetivos se prenden en llamas por máximo 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Presencia Divina

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (HechiceroCorazón de Adelfa )

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas enemigas en área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

    Las criaturas enemigas de inteligencia 1 o más te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti abandonando todas sus acciones. En ese estado son consideradas indefensas. Si reciben daño mientras están bajo el efecto de este hechizo pueden lanzar un nuevo chequeo de voluntad.

    Las criaturas divinas son inmunes a este efecto.

  • Impulso

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Encanta y motiva a una criatura. La criatura objetivo tiene 1 acción de movimiento adicional en su próximo turno.

  • Transposición

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Conjurador y criatura con lazo de amistad o invocación

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Intercambia de lugar al conjurador y la criatura objetivo que tiene un lazo de amistad con el o ha sido invocado por el.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 6 espacios
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 100 espacios
  • Presencia de Gea

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todos los ataques naturales de las criaturas afectadas generan daño de energía natural en lugar de su tipo de daño abitual. Además, genera foco moderado de todas las fuentes y abundante en vegetación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: Afecta solo a una criatura
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Dura 10 rondas
  • Ataque Gelido

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales o Bestias, con lazo de amistad o invocadas, en 4 espacios de radio

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo se conjura mientras los animales o bestias objetivo realiza sus ataques en el turno del conjurador. Agrega 4d6 de frío al daño de el primer ataque que acierten en ese turno.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 2d6 de daño de frío
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 5d6 de daño de frío
  • Propulsión Felina

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador toma una acción de carga (como acción gratuita) con +2 a dar +2 al daño y recibe +4 a su velocidad. Estos 4 espacios pueden hacerse como un salto.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: no gana velocidad ni capacidad de saltar
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: recibe +8 espacios a su velocidad e incrementa el salto a 8 espacios
  • Exacerbar Elementos

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador (en forma elemental) y/o elementales (con lazo de amistad o invocadas), en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El druida (si está en forma elemental) y/o sus elementales (con lazo de amistad o invocados), duplicar su daño de elementos.

     

    Druida: depende del elemento Fuego: Fuego; Ácido: Tierra; Electricidad: Viento y Frío: Agua

    • Ínfima: 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 7 rondas