Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Disparo a Galope MdL2

    Disparo a Galope
    ataque, rango
    Tiempo de ejecución: Acción de golpe
    Efecto
    Cuando estas montado golpea con un arma de rango sin penalizador por estar montando.

     

  • Estabilidad

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Utiliza una acción de movimiento para recibir +2 a la DMC hasta tu próximo turno.
  • Veloz

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Aumenta +1 espacio a la velocidad de movimiento.
      Recuerda que un talento solo puede ser tomado una vez salvo que el texto especifique lo contrario.
  • Restituir Varita

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Conocimiento de Magia entrenada.
    • EFECTO
      Cuando una varita se queda sin cargas puedes tratar de recargarla. Realiza una ceremonia que dura 30 minutos donde debes conjurar 1 hechizo raro de la misma escuela que el hechizo de la varita (misma fuente si es un druida). Para determinar el éxito debes superar un chequeo de conocimiento de magia 20. Si tienes éxito la varita gana 2d8 cargas, si fallas la varita queda agotada y no es posible repetir la ceremonia.
  • Análisis Veloz

    • PREREQUISITOS
      Requiere el talento Vidente de magia.
    • EFECTO
      Como acción veloz, tomando un objetivo a no más de 6 espacios que puedas ver claramente, puedes:
      I Si tomas como objetivo un objeto, sin necesidad de manipular el objeto, identificar sus propiedades como si usaras la acción de identificar objetos o reconocer tesoro (si eres una infiltradora) . Además, reconoces la presencia o ausencia de resistencia a la magia.
      II Si tomas como objetivo una criatura y superas un chequeo de conocimiento de magia 20, identificar que propiedades mágicas tiene en efecto sobre sí. Además, reconoces la presencia o ausencia de resistencia a la magia.
  • Restituir Varita MdL2

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Magia entrenada.
    • Restituir Varita
      manipulación
      Tiempo de ejecución: 30 minutos
      Efecto
      Cuando una varita se queda sin cargas puedes tratar de recargarla. Realiza una ceremonia donde debes conjurar 1 hechizo raro de la misma escuela que el hechizo de la varita (misma fuente si es un druida). Para determinar el éxito debes superar un chequeo de magia 20. Si tienes éxito la varita gana 2d8 cargas, si fallas la varita queda agotada y no es posible repetir la ceremonia.

       
       

  • Desmoralizar MdL2

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Diplomacia entrenada.
    • Desmoralizar
      expresión
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Con una fuerte amenaza intimidas a 1 objetivo a no más de 6 espacios. La criatura objetivo queda quedan Asustada bajo la condición de Miedo. Para tener éxito debes superar un chequeo de Diplomacia opuesto a su chequeo de voluntad. Si usas un idioma que la criatura no conoce recibes -4 en tu chequeo. Si la criatura tiene éxito en su chequeo de voluntad se vuelve inmune a esta acción por 24 horas.

       

  • Usar artefacto mágico MdL2

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Magia entrenada.
    • Usar artefacto mágico
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Intentas usar un objeto mágico sin cumplir sus requisitos.
      Efecto
      Puedes usar el objeto como si tuvieras los requisitos.
      La dificultad depende del objeto del que se trate.
      Dificultad 10 para varas y papiros; 15 emular una clase o una habilidad; o 20 para bastones, cetros o emular una raza o credo.
      Esta acción no puede ser usada para objetos con efectos pasivos. Por ejemplo: no puedes usarla para ponerte una armadura que requiere que seas un elegido y que te dará bonos pasivos si te la pones, pero si puedes usarla para activar un amuleto que lanza una bola de fuego.