DESCRIPCIÓN
La mayoría de las interacciones sociales se llevan simplemente en el rol y dependerá de la capacidad de convencimiento y astucia de los mismos jugadores. Esta habilidad te ayudará a definir situaciones donde haya duda.
- Atributos
- Alma
INTIMIDAR
Lo utilizas cuando necesitas mostrarte atemorizante para obtener algo de otro.
Haces que el objetivo, guiado por el miedo ceda algo. Para lograrlo debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
El pedido debe ser razonable para que el sujeto, por miedo, evalúe que es mejor cooperar antes de huir o resistirse.
Luego del usar Intimidar el objetivo queda molesto contigo. Aunque la gran mayoría no harán nada por temor pueden darse las circunstancias que los sumen a tus enemigos declarados.
MENTIR
Define la seguridad con la que esgrimes tus mentiras y que tan dificil es detectarlas.
Tus mentiras, razonables, son tomadas por verdad si superas un chequeo de diplomacia opuesto a la diplomacia del objetivo.
NEGOCIAR
Haces gala de tu palabra y carisma para que los otros de buena voluntad te brinden alguna ayuda que normalmente no brindarían.
La percepción del objetivo se vuelve más favorable hacia ti y está dispuesto a ayudarte.
Para tener éxito debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
Si fallas el objetivo habrá notado tu intento de manipulación, pero por lo general no lo tomará a mal salvo que falles una segunda vez caso en el cual su actitud hacia ti se tornará negativa.
SENTIR MOTIVO
Se utiliza como chequeo opuesto en varias situaciones. Principalmente para detectar mentiras, pero también comportamientos extraños y eventualmente detectar disfraces.
Si superar el chequeo opuesto detectas la mentira, interpretas correctamente lo sucedido o identificas el disfraz.
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