Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Burbuja

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Drúida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 1d6 de vida temporal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Duración 2 rondas (A)
  • Cúpula Frágil

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: No

     
    Conjura una cúpula de 2 espacios de radio que encierra las criaturas que están dentro.
     
    La cúpula tiene 2 espacios de altura, por tanto, pueden encerrar criaturas de tamaño Grande o menor. Si la cúpula recibe 5 puntos de daño o reciben un empujón (acción de movimiento, chequeo de fuerza 10) se quiebra. Al quebrarse caen fragmentos filosos. Los fragmentos causan 2d6 de daño laceran, reflejos niega, a las criaturas dentro de la cúpula.
     
    La cúpula no puede separar criaturas en combate cuerpo a cuerpo. La cúpula puede conjurarse, aunque su contorno este interrumpido por objetos estáticos, pero no por criaturas u objetos en movimiento.
     
    Si el contorno de la cúpula es interrumpido por criaturas u objetos en movimiento la cúpula se destruye apenas es conjurada.

  • Escudo Mágico

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +4 de escudo a su defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano pero si lo hiciera se destruye despues de eso.

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego
  • Esfera Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda atrapada en una esfera arcana.  Dentro de la esfera la criatura puede respirar y actuar con normalidad pero la esfera no puede ser atravesada. La criatura atrapada puede lanzar hechizos al interior de la esfera pero no puede tomar como objetivo nada al exterior de la esfera. Debido al tamaño de la esfera esta puede afectar como máximo a criaturas de tamaño grande. Criaturas enormes o colosales son inmunes al hechizo.

  • Esfera de Invisibilidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas seleccionadas por el conjurador en un área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área, seleccionadas por el conjurador, se vuelven invisibles como bajo el efecto del hechizo de Invisibilidad.  Sin embargo todas las criaturas en el área pueden verse entre sí.  Si una criatura sale del área o realiza una acción estándar pierde la invisibilidad automáticamente.  Si el conjurador realiza una acción estándar el hechizo se termina automáticamente.

  • Esfera de Invulnerabilidad

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: 2 espacios de radio alrededor del conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    Equipo Inicial: –

     

    La esfera de invulnerabilidad tiene los siguientes efectos sobre la magia:

    • Ningún hechizo básico o raro puede ser conjurado en el área de la esfera de invulnerabilidad.
    • Ningún hechizo básico o raro anulable o con resistencia a la magia puede generar efectos en el área de la esfera de invulnerabilidad. Si un hechizo básico o raro afecta un área que incluye el área de de la esfera de invulnerabilidad el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la esfera de invulnerabilidad y no tiene ningún efecto dentro del área de invulnerabilidad.